time-storiesDas Konzept eines Abenteuer- oder Krimi-Spiels, in dessen Verlauf wir eine Mission erfüllen müssen und einige Rätsel lösen, Gegner bekämpfen und hilfreiche Gegenstände finden müssen, ist nicht wirklich neu. Es wird seit Jahren tausendfach in verschiedenen Abenteuer-Computerspielen aller Plattformen angewendet, beispielsweise bei Spielen wie Baphomets Fluch.

Als Brettspiel kennen wir dies auch bereits, aber in der Regel als Krimi-Diner, wenn man das Spiel des Jahres 1982 “Sherlock Holmes Criminal Cabinet” auch als ein solches ansehen wollte.

T.I.M.E-Stories versetzt uns mit seiner Rahmenhandlung zunächst einmal in eine Zukunft, in der es möglich ist, durch die Zeit zu reisen. Die Spieler werden zu Wissenschaftlern der T.I.M.E-Agency, die zwar nicht körperlich, aber doch mental in die “Wirte” von Personen reisen, die in einer anderen Zeit leben, in unserem Fall in das Jahr 1921. Dort übernehmen sie die Charakteristik und die Fähigkeiten von Insassen einer Nervenheilanstalt.

Natürlich wird in diesem Artikel, wie es sich gehört, die Lösung des Abenteuers nicht verraten und wir möchten auch direkt die Empfehlung aussprechen, die Lösung oder einen “Walkthrough”  nicht im Netz nachzulesen, denn damit wäre der Spielreiz in Anbetracht des nicht geringen Kaufpreises des Spiels vollständig dahin. Denn im Gegensatz zu anderen Brettspielen lässt sich ein Abenteuer, dessen Lösung bekannt ist, nicht erneut spielen. Bis dahin kommt es aber durchaus zu mehr als einem Versuch “Durchlauf” denn allzu leicht ist die Lösung nicht zu finden.

Im Grundmechanismus von T.I.M.E-Stories reisen wir nicht nur durch die Zeit, sondern spielen auch gegen dieselbe. Unserer “Wirt”-Maschinen lassen den Aufenthalt im Wirt nämlich nur begrenzt zu. Stirbt ein belegter Charakter, erfordert es einen hohen Zeitaufwand, den Spieler (Wissenschaftler) zurück in die Gegenwart und dann in einen anderen Wirt zu befördern.

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Schaffen wir die Aufgabe nicht in der zur Verfügung stehenden Zeit, verlieren wir alle zusammen. Damit ist gesagt, dass das erste abendteuer kooperativ zu spielen ist. In vielen Fällen finden die Erkundungen der Räume gemeinsam statt. Die Spieler, bzw. deren Wirte können sich dabei gegenseitig mit ihren Fähigkeiten unterstützen, wenn sie eine Geschicklichkeits- Überredens- oder Kampfprobe ablegen müssen.

Dies wird mit Würfeln ausgespielt, so wie wir es aus unzähligen Rollenspiel- Abenteuern kennen. Besteht ein Spieler eine Probe, bekommt er dafür meist eine Belohnung in Form eines Gegenstandes, der für die Lösung wichtig sein kann. Manchmal muss er sich aber auch nur aus den Fängen einer bösartigen Kreatur befreien, die auch zum Gegenschlag ausholen und dem Wirt Lebenspunkte nehmen kann.

Ein weiteres Element ist uns aus den digitalen Adventure Games bekannt: Auf einer kleinen Grundriss-Karte sieht das Team, wo es sich gerade befindet und welche Räume betreten werden dürfen. Zu Beginn sind nämlich  noch nicht alle Orte bekannt. Möchte das Team den Ort wechseln, kann es dies nur gemeinsam tun. Die dafür verbrachte Zeit wird mittels eines Zeitwürfels ermittelt und kein eine bis drei Zeiteinheiten betragen. Das Betreten des neuen Raumes und das Erkunden sind dabei glücklicherweise in dieser Zeiteinheit bereits enthalten.

Erst wenn die Gruppe beschließt, in dem Raum aktiv zu werden und Proben oder Bewegungen durchzuführen, muss sie dafür weitere Zeiteinheiten ausgeben. Sind alle Zeiteinheiten aufgebraucht, bevor die Mission erfüllt ist, verliert die Gruppe das Spiel. Das Spielende tritt ebenfalls ein, wenn alle Wirte sterben.

Fazit
time-stories-anstaltenT.I.M.E-Stories besitzt sehr hohen Unterhaltungswert. Es ist aufwendig gestaltet, die Story des Grundspiels ist anspruchsvoll und keinesfalls leicht zu lösen. Es fällt sehr leicht in die Geschichte einzutauchen und die Atmosphäre zu erleben. Damit schafft T.I.M.E-Stories ähnliches wie ein gutes Buch oder ein guter Film. Der Vergleich hierzu darf gezogen werden, denn dieses Spiel bietet eben ein begrenztes Spielerlebnis, das mit dem erfolgreichen Lösen der Mission endet.

Damit wird das Grundspiel selbst aber nicht wertlos, denn der Verlag hat bereits weitere Abenteuer herausgebracht, die mit dem Grundspiel kompatibel sind und neue Rätsel, Missionen und Geschichten bringen.  Natürlich ist dies mit weiteren Kosten verbunden, aber wer weiß, ob nicht eine Fangemeinde entsteht, die imstande ist, eigene Print&Play – Missionen zu gestalten und herauszubringen. Ich glaube, dass T.I.M.E-Stories sein Geld wert ist, da es hochwertig und komplex ist, ohne dabei unlösbar zu sein. Feste Spielgruppen, die sich regelmäßig treffen, könnten sich die Kosten für die Anschaffung aufteilen. 

Erscheinungsjahr:  2015
Verlag: Space Cowboys / Asmodee
Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Illustration: Ben Carre u.a.
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahre
Dauer:  ca. 90 min

T.I.M.E- Stories
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2 Kommentare zu „T.I.M.E- Stories

  • 16/02/2016 um 23:51 Uhr
    Permalink

    hi Gnislew ,
    wenn Dir und Deinen Leuten das Spiel nicht gefällt, wäre ich an einer Begründung dafür interessiert. Nicht jedem muss jedes Spiel gefallen, ich mag halt Adventures und finde die Umsetzung für den Tisch gelungen.

  • 16/02/2016 um 10:14 Uhr
    Permalink

    Du reihst dich zu den vielen postiven Kritiken des Spiels ein. Aus meinem Bekanntenkreis und auf den Webseiten die ich lese habe ich auch noch niemanden gefunden, dem das Spiel nicht gefällt.

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