Seenot im Rettungsboot

SeenotImRettungsboot__Cover__thumbEine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön. Doch wer das Meer bereist, kann auch ganz schnell baden gehen. Nein, die Rede ist nicht von der Titanic, sondern von der Santa Timea. Dieses stolze Schiff ging vor den Ufern dreier kleiner Inseln unter und die Crew versucht sich möglichst schnell zu retten.

Doch gibt es da ein Problem mit den Booten. Diese strotzen nur so von Löchern. Welcher der drei bis sechs Seebären schafft es, seine Mannen am sichersten ans rettende Ufer zu bringen? In SEENOT IM RETTUNGSBOT von Ronald Wettering aus dem Argentum Verlag werden wir es herausfinden.

Der schön illustrierte Spielplan zeigt die sinkende Santa Timea und die drei namenlosen Inseln. Dazwischen befinden sich sieben Spalten mit jeweils vier Wellen. Diese dienen im Spiel zur Markierung des Fortschritts der Rettungsboote. welche ebenfalls siebenfach enthalten sind. Sie tragen die Spielerfarben grün, rot, gelb, blau, lila und weiß. Zusätzlich ist ein neutrales schwarzes Boot enthalten.

Zu Spielbeginn platziert jeder Spieler das Boot in seiner Farbe auf einer beliebigen Bahn, bevor der Startspieler das schwarze Boot setzt. Die Boote bewegen sich nur gerade vorwärts. Das Wechseln der Bahn ist im Spiel nicht möglich. Die Wahl der Bahn gibt also auch das potentielle Ziel des Bootes vor. Dieser Fakt ist in sofern interessant, dass die Inseln verschieden viele Punkte für das Erreichen liefern.

SeenotImRettungsboot__Spielmaterial__thumbSind die Boote platziert, müssen die Spieler ihre Seemänner auf den Booten verteilen. Jeder Spieler verfügt über zwei Steuermänner (große Pöppel) und je nach Spielerzahl vier oder fünf Matrosen (kleine Pöppel). Reihum platzieren die Spieler jeweils eine Figur auf den Booten. Die Farbe des Bootes ist dabei irrelevant.

Ziel ist es, mit seinen Seeleuten Mehrheiten zu erreichen, da es zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel zu wichtigen Abstimmungen kommt, bei denen nur die Insassen eines Bootes teilnehmen können. Dabei hat jeder Steuermann zwei und jeder Matrose eine Stimme.

Der letzte Schritt vor dem Beginn des Spieles ist das Verteilen der Karten. Dabei bekommt jeder Spieler jeweils eine Karte in den Farben der Boote (Farbkarten) und drei Kapitänskarten. Das gesamte Spiel wird über diese Karten gesteuert. Im Spiel kommt es immer wieder zu Abstimmungen. Die Spieler legen zur Urteilsfindung jeweils eine Karte verdeckt vor sich ab.

Haben alle Spieler abgestimmt, kommt es zur Entscheidung. Die Farbe, die am häufigsten vorkommt,  ist je nach Thema der Abstimmung Sieger ober eben Verlierer. SeenotImRettungsboot__Karten__thumbBei einem Unentschieden trifft der Startspieler die Entscheidung. So weit so bekannt. Die Kapitänskarten bringen etwas Würze in den Mechanismus. Legt ein Spieler einen Kapitän, trifft er die Entscheidung, muss dann allerdings den Kapitän abgeben. Haben mehrere Spieler einen Kapitän gelegt, verlieren sie zwar den Kapitän, haben aber keinen Einfluss mehr auf das Ergebnis. Der Zeitpunkt des Einsatzes des Kapitäns muss also gut überlegt werden.

Jetzt geht es los. In jeder Runde wird ein anderer Spieler Startspieler (reihum im Uhrzeigersinn), bekommt den Startspielerstein und leitet die Runde durch folgende Phasen:

Leck:
Die Spieler stimmen darüber ab, welches Boot ein Leck bekommt. Ein Leck ist eine blaue Holzscheibe, welche einen Platz auf dem Schiff einnimmt. Ist kein Platz frei, muss ein Insasse „aussteigen“. Nur die Passagiere dieses Bootes stimmen ab, welcher Spieler eine Figur verliert. Sind am Ende einer Phase mehr Lecks in einem Boot als Passagiere, sinkt es. Das Boot und seine Insassen kommen aus dem Spiel.

Fahren:
Die Spieler stimmen darüber ab, welches Boot einen Schritt fahren darf. Erreicht das Schiff eine Insel, steigen alle Insassen aus und das Boot wird auf der Leiste am Spielfeldrand abgestellt.

Umsteigen:
Auf den Booten ist die Panik ausgebrochen und alle Seeleute wollen unbedingt umsteigen, um die Rettungschancen zu erhöhen.  Diese Phase wird in zwei Schritten durchgeführt. Zunächst muss jeder Spieler beginnend beim Startspieler eine Figur aus einem Boot nehmen und sie hinter das betreffende Boot setzen. Dabei darf aus jedem Boot nur eine Figur entnommen werden.

Anschließend werden die Figuren wieder in die Boote gesetzt. Dabei beginnt der Spieler, der zuletzt ausgestiegen ist. Das Boot, in welches eingestiegen wird, ist frei wählbar, es darf nur nicht das Boot sein, hinter welchem die eigene Figur steht. Ist kein Platz mehr frei, wird die Figur aus dem Spiel genommen.

Das Spiel endet, wenn alle Boote aus dem Spiel oder an den Inseln angekommen sind. Gewonnen hat der Spieler, der mit seinen Seeleuten die meisten Punkte erreicht hat.

SEENOT IM RETTUNGSBOOT punktet vor allem durch sein hervorragendes Material und die tollen Illustrationen. Aber das Spiel sieht niedlicher aus, als es ist. Es ist geprägt von Versprechungen, Intrigen und großen Reden. Die Abstimmungen sind immer wieder spannend, wozu nicht zuletzt die Kapitänskarten beitragen.

Man sollte allerdings Regelungen treffen, dass die Diskussionen vor einer Abstimmung nicht ausufern. In unseren Runden wird es so gehandhabt, dass, wenn der Startspieler seinen Marker auf das Spielbrett legt, sofort alle Gespräche einzustellen sind und eine Entscheidung getroffen werden muss. Das schafft auch Raum für neue taktische Möglichkeiten.

So kann der Startspieler bei einer Entscheidung auch einmal seinen Marker sofort setzen. Das verhindert jegliche Absprachen und macht diese Abstimmung um so spannender. Da das Spiel von Interaktion lebt, sollten mindestens vier Mitspieler beteiligt sein. Auch wichtig ist, dass man nicht nachtragend sein sollte und das Spiel als das ansieht, was es ist – Spass. Es wird immer wieder zu Situationen kommen, bei denen Versprechen gebrochen oder andere kleine Gemeinheiten zum Tragen kommen. Wer das nicht mag, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Wer dagegen interaktive Spiele mag, kommt an diesem Spiel eigentlich nicht vorbei.


Name: Seenot im Rettungsboot
Spieler: 3-6
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 90 Minuten
Autor(en): Ronald Wettering
Verlag: Argentum Verlag
Erscheinungsjahr: 2006


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