Nimble Sweeper - магическая пентаграмма
Такой распределенный мини - Расширение была на Играх ярмарке 2007 в Эссене, в качестве бесплатного уловок.
Gitty магии еще один мини - расширение Nimble Фегер, который был в Spiel 2008 в Эссене By Pro Ludo распространяется бесплатно.
Gitty ваш полет начинается, как и все другие ведьмы на стартовом поле. В первом туре черными ведьмами не имеет никакого эффекта .... Но тогда ... В начале каждого поезда ведьмы стоят на коробке с Gitty проклятые, а это означает, что соответствующая две карты из ведьмы заклинаниями все равно придется сидеть в передней части кости. Следующее предложение должно быть сформировано менее чем двумя картами.
Черные ведьмы всегда летит на столько полей, как будто они всегда будут иметь абсолютно черного формуле.
Это небольшое расширение действительно приносит много удовольствия и много неприятностей. Считается, что заметили, совершенной формулы и не может его интерпретировать. Поэтому еще одним препятствием для достижения цели. Ведьма приносит удовольствие в игре и вносит определенный элемент удачи, игра все еще будет жив. По-настоящему успешный расширения.
Такой распределенный мини - Расширение была на Играх ярмарке 2007 в Эссене, в качестве бесплатного уловок.
Nimble Sweeper это огромная проиллюстрировать игру, где целью является инициирование мозгу перейти в полет на метлах ведьмы как можно быстрее к финишной линии. Это воспринимается как ведьмы таких общих заклинаний в движении, что изменения в каждом раунде.
Ведьма, кто вернулся на плоскости, ни самой начинается с девяти кубов в книге бросать. Если игрок считает себя заметил волшебную формулу, он может ударить стороне книги. После этого игроки начинают волшебной формулой, которая будет интерпретироваться при помощи скрытого карт.
Право магическая формула найдена одна запоминает символы куба, который может быть напечатан черным или оранжевым.
Совершенной формулы, когда можно было интерпретировать все символы одного цвета. Но будьте осторожны: raussuchen все символы, было бы слишком просто. Два правила должны соблюдаться. Во-первых, дублировать символика цвета думать, а другой символ может быть развернута в обоих цветов. Эти оба происходят из игры.
Теперь книги открыты и приказал кубы и сравнил заклинаний игрок с костями. В случае ошибки, ведьмы не летают на, или двигаться дальше.
В идеальной формулой черные иконки вы получите черную магию карт. В идеальном оранжевый волшебную формулу вы даже разрешено летать еще на два поля вперед. Достигнутые ведьма, целевой области, на этом игра заканчивается. Теперь число периодов поля с полученной черная магия - Билеты добавляются и определен победитель с наибольшим количеством очков.
От 2 до 6 игроков, 30 минут, в возрасте 8 лет