orcs-orcs-orcsTower Defense wörtlich genommen!

Orcs Orcs Orcs möchte nach eigenem Angaben Deckbuilding und Tower Defense in einem Spiel zusammenbringen. Unter Tower Defense versteht Queen Games aber nicht, wie die meisten Videospieler, das Aufbauen von Verteidigungstürmen an denen sich Monsterhorden vorbei winden, sondern einen Turm, der von Magiern im Rahmen des „Orc Squash Tournament“ verteidigt wird.

Der Spielplan erinnert auf der ersten Blick stark an Castle Panic von Fireside. Wer das in Deutschland nie erschienen, Spiel einmal ansehen und selbst vergleichen möchte, sollte einen Blick auf Wil Wheaton’s TableTop werfen.

In der Mitte befindet sich der angesprochene zu verteidigende Turm, auf dem zwei bis vier Spieler, die die Magier darstellen, platziert werden. Auf den Turm laufen sechs in jeweils drei Ebenen geteilte Pfade zu, die von den Orc-Horden zum Angriff auf den Turm genutzt werden. Die Orcs sind alle stabile Pappmarken in Plastikfüßen und der Turm muss vor der ersten Partie zusammengebaut werden. Hier hören auch die Unterschiede zu Castle Panic auf und weitere Komponenten und Mechanismen kommen ins Spiel.

Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich auf dem die besiegten Orcs abgelegt werden. Besiegte Orcs geben am Ende des Spiels, nach Ihrer Art Punkte und gewähren während des Spiels auch Boni. Die sechs verschiedenen Arten von Orcs gilt es mittels geschicktem Ausspielen von Zaubersprüchen zu besiegen. Von denen gibt es im Spiel drei Arten: Angriffs-, Unterstützungs- und Wissenszauber. Jeder Spieler startet mit 4 Angriffs- und 4 Wissenszaubern.

Ein Spielzug sieht denkbar einfach aus: Zuerst tauchen neue Orcs in freien Pfaden auf und die Spieler können noch zufällige Orcs in einen Pfad ihrer Wahl losen. Dann stehen dem Spieler 2 Aktionen zur Verfügung: Teleport oder Zauber spielen. Der Teleport bringt den Magier in einen bisher nicht besetzten Pfad, von dem dieser dann weiter angreifen kann. Die Angriffszauber schaden einem oder mehreren Orcs, die Wissenszauber erlauben es, neue Karten aus einer Auslage in sein Deck zu bauen, die Supportzauber erlauben, weitere Karten zu ziehen oder anderen Spielern das Deck mit Giftkarten zu verwässern.

Das Ausspielen von Zaubern erinnert etwas an das Chaining von Nightfall, da auch hier die Farbe der Zauber für verstärkte Effekte kombiniert werden muss, um maximalen Schaden anzurichten. Alte Deckbauhasen werden sich hier sofort zurechtfinden und schnell darauf hinarbeiten, mehr Aktionen spielen und viele Karten ziehen zu können, um mehr Kombinationen in einem Spielzug nutzen zu können.

orcs-orcs-brettspielWurde ein Orc besiegt, landet er auf dem eigenen Tableau, wo mit dem zweiten besiegten Orc derselben Art ein Bonus freigeschaltet wird. Dieser stellt sich als zusätzliche Karte, Aktion oder andere Sonderfähigkeit wie das Verteilen von Giftkarten oder Immunität von negativen Effekten dar. Damit ist auch der Spielzug des Spielers beendet, der gemäß seines aktuellen Handkartenlimits neue Zauber auf seine Hand nimmt.

Wenn der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird zunächst noch eine Schicksalskarte aufgedeckt, die die Orcs dem Turm näher kommen lässt und eventuell auch negative Effekte für die Spieler bedeuten kann. Erreicht ein Orc den Turm, so verliert der Spieler, der sich in dessen Bahn befindet, einen Orc der gleichen Art. Zusätzlich wird die Wertigkeit dieser Orc-Art für die Endabrechnung reduziert. Es kann also ein probates Mittel sein, Orcs durchzulassen von denen andere Spieler schon viele besiegt haben, um die Punktausbeute der anderen Spieler zu reduzieren.

Das wars auch schon mit dem Spielablauf. Das Spiel endet, wenn vier der sechs Pfade keine Orcs mehr zum Nachfüllen haben. Eine Partie sollte dabei ca. 45-60 Minuten dauern, sofern die Spieler sich nicht in zu lange Analysen verstricken. Die Endabrechnung ist auch schnell erledigt: Die besiegten Orcs jeder Art werden mit Ihrer Wertigkeit multipliziert, hinzu kommen noch Bonus- und Maluspunkte durch Unterstützungszauber und Giftkarten im eigenen Deck.

Orcs Orcs Orcs schafft es, zwei Mechanismen zu verbinden. Wer andere Deckbuilding-Spiele kennt und mag, wird sich hier schnell wohl fühlen, aufgrund der geringen Anzahl von Karten (40 Zauber + 8 Startkarten) aber vielleicht auch etwas unterfordert sein. Bekannte Taktiken aus Deckbildern, um die Anzahl der Karten und Aktionen zu erhöhen sind auch hier wichtig und ermöglichen ein breiteres Spektrum an möglichen Zügen.

Der zweite Mechanismus, der nicht wirklich Tower Defense, sondern eher ein Area Control Mechanismus darstellt, fügt sich als Wirkungsort der gespielten Zauber aber gut ein. Mir fehlten hier aber mehr direkte Interaktionsmöglichkeiten mit meinen Mitspielern. Zwar kann ich durch Giftkarten gegnerische Decks langsamer machen und durch geschicktes Durchlassen von Orcs auch die Wertigkeit einzelner Orcs reduzieren, so fehlen aber doch Mechanismen, um Zauberer von einem Pfad zu vertreiben oder diese in die Gefahr zu bringen, von Orcs überrannt zu werden. Zwar gibt es hier Zauber, die Taktiken in diese Richtung ermöglichen,  diese konkurrieren aber im eigenen Spielzug mit Angriffszaubern und den Aktionen, die man für den persönlichen Vorteil durchführen möchte.

Als Ergebnis ist ein Spiel entstanden, welches für Anfänger doch ein paar Mechanismen und Spezialregeln zu viel und für Vielspieler zu wenig Forderndes bietet. Mit einer gemischten Spielgruppe kann man bei Orcs Orcs Orcs aber sicher spaßige Stunden verbringen und mit den eigenen Zaubern die anstürmenden Orc-Horden abwehren und sich dabei wie Legolas und Gimli fühlen. Denn am Ende ist es fast schon egal wer die meisten Orcs besiegt hat, solange alle Spaß hatten und das Spektakel unbeschadet überstanden haben.


Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Queen Games
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten
Autor: Frank Thyben
Illustration: Marko Fiedler

Orcs Orcs Orcs
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