Es gibt Traumreisen, Traumautos, Traumhäuser, … , aber gibt es auch Traumspiele? Mit Onirim von Shadi Torbey ist im Pegasus-Verlag zumindest ein Spiel über Träume erschienen. Da man ja im Allgemeinen auch allein träumt, handelt es sich auch um ein Solitärspiel (mit einem optionalen Zweispielermodus). Der Spieler wird in das Labyrinth seiner Träume entführt. Dabei wird er durch eine Bibliothek, ein Observatorium, ein Aquarium und immergrüne Gärten geführt.

Allerdings besteht die Gefahr im Traumlabyrinth verloren zugehen, wenn die Pforten zurück in die reale Welt nicht gefunden werden. Zu allem Übel wird der Spieler auch noch von Alpträumen heimgesucht, die ihn für immer in ihren Fängen halten wollen. Wie man dem Labyrinth entkommt und ob sich Onirim traumhaft spielt, schauen wir uns jetzt genauer an.

In Onirim gibt es drei Grundkartenarten (Pforten-, Labyrinth-, Traumakarten). Alle werden vor Spielbeginn in einem Nachzugstapel zusammen gemischt. Zu Spielbeginn zieht der Spieler eine Hand von fünf Karten. Die Startkartenhand darf keine Pforten- oder Traumakarten enthalten. Die Labyrinthkarten gibt es in den Farben rot (Observatorium), blau (Aquarium), grün (Garten) und braun (Bibliothek). Jede dieser Karten zeigt neben der Farbe auch ein Symbol (Sonne, Mond, Schlüssel). Dabei gibt es jeweils mehr Sonnen als Monde und mehr Monde als Schlüssel.

In jeder Runde muss der Spieler eine Karte in seinen Traumpfad anlegen, oder abwerfen. Ziel ist es dabei, drei Aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe zu erreichen. Dabei dürfen allerdings niemals Karten mit dem gleichen Symbol aneinander angelegt werden. Die Farbe stellt keine Einschränkung dar. Erreicht man ein Trio einer Farbe, darf man sich aus dem Stapel eine Pforte der entsprechenden Farbe heraussuchen.

Nach dem Auslegen einer Karte, muss der Spieler eine Karte nachziehen. Deckt der Spieler eine normale Labyrinthkarte auf, geht das Spiel normal weiter. Bei Pforten und Traumas wird anders verfahren. Es ist möglich, Pforten auch ohne Dreierkombination zu erforschen. Dazu muss der Spieler eine Schlüsselkarte der entsprechenden Farbe abwerfen können, wenn er beim Nachziehen eine Pforte aufdeckt.

Eher unschöne Folgen hat das Aufdecken eines Traumas. Diese müssen abgewehrt werden. Dazu muss der Spieler entweder eine Schlüsselkarte, all seine Handkarten oder eine bereits entdeckte Pforte abwerfen. Anschließend zieht er wieder (wie zu Beginn) auf fünf Handkarten auf. So kämpft sich der Spieler durch das Labyrinth bis er alle Pforten entdeckt und das Labyrinth erfolgreich verlässt. Ist der Nachzugstapel vorher aufgebraucht, verliert der Träumer das Spiel.

Wem diese Herausforderung noch nicht genügt, der kann den Schwierigkeitsgrad mit einer der drei mitgelieferten Erweiterungen erhöhen. Im Buch der Schritte ist die Reihenfolge der zu entdeckenden Portale vorgegeben. Dazu sind weitere acht Portalkarten enthalten, welche vor Spielbeginn gemischt und offen ausgelegt werden. Es gibt aber auch Möglichkeiten die Reihenfolge zu beeinflussen.  

Die Türme bringen zwölf neue Karten mit ins Spiel. Diese zeigen Türme in den vier verschiedenen Farben des Grundspiels. Diese werden vor Spielbeginn mit untergemischt. Um zu gewinnen, müssen nun alle Portale entdeckt und eine Formation aus den Turmkarten gebildet werden. Die Turmkarten werden in eine spezielle Reihe gelegt. Die Anlegeregeln entsprechen denen des Grundspiels. Allerdings ist das Anlegen erschwert, da die Turmkarten zum Teil mehrere (und unterschiedliche) Symbole zeigen. In der Turmreihe ist es auch erlaubt, an beiden Seiten anzulegen. Eine Siegformation enthält Türme aller vier Farben direkt nebeneinander.

Die letzte Herausforderung sind die finsteren Vorahnungen. Diese Erweiterung beinhaltet eine Reihe von Karten, welche bestimmte Spielsituationen beschreiben (z. B. eine Tür jeder Farbe entdeckt). Tritt diese Situation ein, muss sofort die negative Auswirkung ausgeführt werden (z. B. alle roten Karten aus dem Nachziehstapel entfernen). Vor Spielbeginn werden vier Vorahnungen aufgedeckt. Zur Unterstützung des Spielers werden aber auch noch vier glückliche Träume in den Nachziehstapel eingemischt.

Wie bereits zu Anfang erwähnt, gibt es auch eine Variante für zwei Spieler. Dabei bekommen die Spieler jeweils drei persönliche Handkarten und zwei Karten liegen im gemeinsamen Vorrat in der Mitte. Beide bewegen sich durch einen anderen Teil des Labyrinths und bilden daher jeweils einen eigenen Labyrinthpfad. Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn beide jeweils eine Pforte jeder Farbe entdeckt haben.

Onirim zieht den Spieler zunächst durch die sehr gelungenen Illustrationen in den Bann. Der Stil ist neu und unverbraucht und kann das Traumthema wirklich toll transportieren. Auch das Spiel selbst weiß zu gefallen. Die Mechanismen sind schnell verstanden, aber der Schwierigkeitsgrad ist dementsprechend hoch, dass auch erfahrenere Spieler nicht immer dem Traumlabyrinth entkommen werden. Hinzu kommen die drei Erweiterungsmodule. Jedes bringt einen neuen Gesichtspunkt mit und erweitert das Spiel auf eine neue spannende Weise. Besonders empfehlenswert ist ein Spiel mit allen Modulen. Dabei wird jeder Spieler gefordert. Trotz Zweispielervariante ist Onirim im Solospiel am stärksten. Wer sich für also für Solitärspiele interessiert, sollte sich unbedingt einmal in das Traumlabyrinth begeben.


Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Shadi Torbey
Spieler: 1(2)
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 25-30 Minuten

Onirim
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