Hexenflug__Cover__ThumbDie Benzinpreise steigen immer weiter und so manch einer wünscht sich einfach fliegen zu können – vielleicht sogar mit einem Besen. Im Spiel Hexenflug aus dem Verlag Amigo Spiele hat nun jeder die Möglichkeit, die eigenen Flugkünste zu testen. Das Kartenspiel von Hanno und Wilfried Kuhn spielt in einer Flugschule für Hexen. Fünf Hexen versuchen sich an verschiedenen Prüfungen, um die begehrten Hexenbücher zu ergattern.

Vor Spielbeginn müssen lediglich die Zauberbuchkarten sortiert und bereitgelegt werden. Danach werden die Hexenkarten gemischt und als Stapel vorbereitet und schon kann es losgehen. In seinem Zug muss der Spieler Hexen fliegen und möglichst auch landen lassen. Dazu zieht er Karten vom Stapel oder aus der allgemeinen Auslage (wie diese zu Stande kommt, klären wir gleich).

Die gezogenen Hexen werden in der eigenen Auslage platziert. Dabei wird für jede Hexenfarbe (z. B. grün, lila, …) eine eigene Reihe gebildet. Diese Reihen müssen immer aufsteigend sein. Kann oder will ein Spieler die aktuell gezogene Karte nicht in seine Auslage legen, darf er einmalig eine Karte in die allgemeine Auslage legen.

Kommt es erneut dazu, dass ein Spieler eine Karte nicht anlegen kann, stürtzt die Hexe ab. Das bedeutet, die gezogene Hexe und alle gleichfarbigen Hexen aus der Spielerauslage kommen auf den Ablagestapel. Allerdings gibt es hier einen so genannten Anfängerbonus. Dieser erlaubt es einem Spieler bei einem Absturz wenigstens die gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, sofern er noch kein Buch dieser Farbe hat.

Hexenflug__Karten__ThumbDoch wie kommt man nun an diese Bücher? Dazu müssen Hexen gelandet werden. Das bedeutet, man entscheidet sich in seinem Zug keine weitere Karte zu nehmen. Danach kann ein Stapel aus der eigenen Auslage auf die Hand genommen werden. Allerdings hat man nur die freie Auswahl, wenn man in seinem Zug keine Karte in die allgemeine Auslage gelegt hat. Ist das der Fall, darf man noch die Reihe mit den wenigsten Karten auf die Hand nehmen.

Die Karten auf der Hand dürfen am Ende des Zuges gegen Zauberbücher eingetauscht werden. Dabei bekommt man für 3 Hexen 1 Buch der Farbe, für 4 kann man schon 2 Bücher ergattern und für 5 gibt es sogar 3 Bücher. Bei diesem Umtauschen haben auch bereits errungene Bücher einen Vorteil. Pro Farbe darf eine Hexe als Joker eingesetzt werden. Dafür muss sie vom Wert aber höher als die Karten in der einzutauschenden Farbe sein.

Bei solch einem Sammelbonus kommt es oft dazu, dass Spieler anfangen Karten zu horten und dann auf einmal geballt zuschlagen. Aber auch das ist in der Hexenflugschule nicht so einfach, denn taucht eine schwarze Karte auf einer Karte auf (5 mal im Stapel) müssen alle Spieler auf 5 Handkarten reduzieren und der Rest geht auf den Ablagestapel.

Das Spiel endet, wenn je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl von Zauberbuchkarten aufgebraucht ist. Dann gibt es Punkte für die Zauberbücher und zwar der Einfachheit halber für jedes Buch einen. Jedoch wer es geschafft hat, komplette Reihen mit allen 5 Farben zu ergattern, bekommt pro Reihe noch einen Bonuspunkt. Gewonnen hat die Hexe (der Hexerich?) mit den meisten Punkten.

Hexenflug ist ein erfrischend kurzweiliges Spiel, welches vom Glück beim Ziehen der Hexen und einer kleinen planerischen Komponente beim Kartentausch lebt. Zwar sind die strategischen Möglichkeiten nur begrenzt, aber in den ca. 30 Minuten Spielzeit, weiß Hexenflug zu überzeugen. Immer wieder kann man sich herzlich ärgern, wenn man wieder einmal abstürzt oder sich freuen, wenn es gelingt, einmal 3 Bücher auf einmal zu ergattern. Zusammenfassend bleibt zu konstatieren, dass es Hexenflug gelingt die Spielzeit magisch schnell und unterhaltsam vergehen zu lassen.


Erscheinungsjahr: 2010
Autor/in: Hanno, Wilfried Kuhn
Verlag: Amigo Spiele
Anzahl Spieler: 2-5
Altersgruppe: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca 30 Minuten
Hexenflug
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