Der Autor Alexander Pfister führt uns mit Mombasa in die Zeit des Kolonialismus, in der Spieler Handelskompanien ausbauen, geschickte Buchhaltung betreiben, Diamanten tauschen und reichlich Gold horten. Zu Beginn sind unsere Aktionsmöglichkeiten noch sehr eingeschränkt, doch im Laufe der Zeit wächst unser Einfluss immer mehr, eine gute Taktik vorausgesetzt.

Mombasa wurde 2016 mit dem deutschen Spielepreis ausgezeichnet und stand auf der Empfehlungsliste des „Spiel des Jahres“. Wie sich Mombasa spielt und für welchen Spielertyp es geeignet ist, soll dieser Test zeigen.

Spielinhalt
Der Spielinhalt kann sich sehen lassen. Das Material ist von hoher Qualität, wie man es von Pegasus Spiele gewohnt ist. Spielplan, Leisten und Tafeln sind aus dicker, stabiler Papier gefertigt, die vielen Holzfiguren runden den positiven Eindruck ab. Leider befindet sich in der Spielschachtel kein Inlay. Man kann zwar alle Teile in Tütchen verpacken, doch hätte ich mir etwas mehr Ordnung gewünscht.

Spielaufbau
Bevor die erste Partie beginnen kann, sind aufgrund der Komplexität des Spiels einige Vorbereitungen zu treffen. Besonders in den ersten Durchläufen kann dies locker 15min Zeit in Anspruch nehmen. Damit der Aufbau reibungslos verläuft, ist dieser auf einer Doppelseite der Spielanleitung ausführlich beschrieben. Dabei ist die Qualität und Übersichtlichkeit der Spielanleitung durchaus hervorzuheben, für ein derart umfangreiches Spiel besonders wichtig.

Spielziel / Prinzip
Ziel des Spiels ist es, sein Vermögen durch Handel und Expansion zu maximieren.
Dabei besteht eine Partie aus genau 7 Runden mit jeweils 3 Phasen:

1. Planungsphase
2. Allgemeine Aktionsphase
3. Vorbereitungsphase (für die nächste Runde)

Planungsphase
In der Planungsphase wählen alle Spieler gleichzeitig aus ihrer Hand diejenigen Aktionskarten aus, die sie während der Aktionsphase einsetzen wollen. Dies geschieht, indem diese in den Aktionsbereich unterhalb des Spielertableaus gelegt werden. Damit sind die durchführbaren Aktionen für diese Runde festgelegt, jedoch nicht, in welcher Reihenfolge sie ausgespielt werden. Unterschieden wird zwischen Waren-, Ausbreitungs-, Buchhalter- und Diamantenhändlerkarten. Zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler drei Aktionen zur Verfügung, welche sich jedoch bis auf fünf Aktionen (plus Bonusaktionen) steigern können.

Aktionsphase
In der Aktionsphase führen die Spieler beginnend mit dem Startspieler jeweils einen Zug durch. Die Spieler sind reihum an der Reihe bis keiner der Spieler mehr eine Aktion ausführen kann, womit diese Phase beendet ist. Trotz der hohen Komplexität sind die einzelnen Aktionen relativ simpel und in der Anleitung gut beschrieben und illustriert. Nachfolgend werden die einzelnen Aktionen/Karten kurz erklärt.

Warenkarten
Eine Warenkarte zeigt eine der drei Warensorten (Baumwolle, Kaffee und Bananen) und eine aufgedruckte Zahl (Wareneinheit) an. Alle im Aktionsbereich ausliegenden Karten derselben Warensorte werden addiert und bilden die Waren-Gesamtmenge. Mit dieser kann man entweder 1 Karte aus der Kartenauslage kaufen, wobei eine weitere Zahl im unteren Kartenbereich plus die Zahl auf dem Spielplan den Kaufpreis anzeigt. Oder man zieht einen seiner Anteilsmarker auf einer oder auf mehreren Kompanieleisten vorwärts. Somit kann man gezielt seinen Einfluss bei einzelnen Kompanien stärken, was am Ende des Spiels höhere Anteile und somit Siegpunkte, aber auch ab Überschreitung eines bestimmten Feldes Kompanie-Boni freischaltet.

Ausbreitungskarten
Ausbreitungskarten zeigen auf der Vorderseite einen Expeditionshut mit einer aufgedruckten Zahl. Alle Ausbreitungskarten im Aktionsbereich addieren sich zum Ausbreitungs-Gesamtwert, der verwendet wird, um genau 1 beliebige Kompanie auszubreiten. Hierbei ist der Spielplan von zentraler Bedeutung. Dieser weist verschiedene Gebiete auf, die durch einfache oder doppelte Grenzen voneinander getrennt sind.

Ziel ist es, die Gebiete mit einem Handelsposten der Kompanie zu bebauen, in der man selbst vertreten ist bzw. deren Wert man erhöhen möchte. Die benötigten Handelsposten werden von der Kompanieleiste entfernt und decken nach und nach aufgedruckte Münzen frei (siehe Siegbedingung).

Möchte man Handelsposten bauen, so benötigt man für jede Grenzüberschreitung mit einfacher Linie einen und mit doppelter Linie zwei Ausbreitungspunkte. Sollte auf dem neuen Gebiet zudem ein fremder Handelsposten stehen, muss man jeweils einen zusätzlichen Ausbreitungspunkt investieren. Der fremde Handelsposten wird dabei verdrängt und wieder auf die Kompanieleiste zurückgestellt. Am Ende erhält man eine Belohnung gemäß den Symbolen auf dem Spielplan.

Buchhalterkarte
Bei Benutzung einer Buchhaltungskarte kann man den Tintenfass-Marker auf der Buchhaltungsleiste weiterziehen. Damit dies möglich ist, muss auf dem jeweiligen Feld, auf das der Marker gezogen werden soll, bereits ein Buchplättchen liegen. Die Buchplättchen müssen durch Buchhaltungspunkte – die man z.B. durch Ausbreitung erhält – erworben werden. Zum Weiterziehen des Tintenfass-Markers wiederum sind bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen, die auf den Buchplättchen aufgedruckt sind. Auch gibt es nicht für jedes Plättchen, auf das der Tintenfassmarker gezogen, wird eine Belohnung, sondern nur für das Feld, auf dem dieser am Ende der Aktion stehen bleibt.

Diamantenhändlerkarte
Mit der Diamantenhändlerkarte kann man den Diamantenmarker auf der Diamantenleiste weiterziehen. Vier der fünf Diamantenhändlerkarten sind dabei je einer der vier Kompanien zugeordnet. Verwendet man beispielsweise den Cairo-Diamantenhändler, zählt man zusätzlich die Minensymbole die in von der Cairo-Kompanie kontrollierten Regionen liegen. Für jeweils 2 Minensymbole kann der Diamantenmarker um ein weiteres Feld bewegt werden. Analog gilt dies auch für die Diamantenhändler der übrigen Kolonien.

Bonusmarker
Durch Setzen eines Bonusmarkers auf ein Bonusfeld werden Bonusaktionen ausgelöst. So kann man beispielsweise eine Karte nur mit Geld bezahlen (anstatt mit Waren), Karten abgeben um Geld zu erhalten oder man wird neuer Startspieler, was ansonsten nicht möglich ist.

Vorbereitungsphase
In der Vorbereitungsphase sind im Wesentlichen 4 Dinge zu erledigen: Zur Bücherauslage werden Münzen hinzugefügt, die in der folgenden Runde zusätzlich zum assoziierten Buchplättchen erworben werden und alle Felder werden wieder mit den jeweiligen Buchplättchen (A, B, C) aufgefüllt. Dann sind noch die Kartenauslage zu füllen und die Bonusplättchen zurückzunehmen.

Die Spieler legen ihre in dieser Runde gespielten Aktionskarten auf die Ablagereihen oberhalb des Spielertableaus. Anschließend darf jeder Spieler eine dieser Ablagestapeln wieder auf die Hand nehmen. Man hat also nicht immer alle Aktionskarten zur Auswahl und muss daher genau überlegen, an welcher Position man in der Planungsphase die einzelnen Karten auslegt.

Spielende / Schlusswertung
Nach Ablauf der 7 Runden folgt die Schlusswertung. Zur einfacheren Auswertung liegt dem Spiel ein extra Wertungsblock bei, mit dem die einzelnen Kategorien übersichtlich bepunktet werden.

Siegpunkte gibt es am Ende für Bargeld, die einzelnen Kompanien, den Fortschritt auf der Diamanten- und der Buchhaltungsleiste. Erwähnenswert ist vor allem die Bepunktung der Kompanien. Im Laufe des Spiels sammeln die Spieler für jede der vier Kompanien Anteile. Die Siegpunkte ergeben sich pro Kolonie aus dem Gesamtwert der Anteile, multipliziert mit den sichtbaren Münzsymbolen der jeweiligen Kompanieleiste. Besitzt man beispielsweise 4 Anteile der Mombasa-Kolonie und sind dort 5 Münzen sichtbar, erhält man insgesamt 20 Siegpunkte für sie.

Fazit
Das Spielmaterial von Mombasa kann sich sehen lassen. Neben allerlei Karten und Plättchen liegen dem Spiel auch Übersichtskarten und viele Holzfiguren bei. Der Preis für die gute Ausstattung ist allerdings auch ein überaus langer Spielaufbau, der mit ca. 10-15 Minuten (in den ersten Partien) trotz 2-seitiger Aufbauanleitung schon etwas frustrieren kann. Die Belohnung erfolgt jedoch sogleich in den ersten Spielzügen.

Beim Durchlesen der Regeln wird einem schnell klar, dass die Mechanismen und Aktionsmöglichkeiten von Mombasa sehr stark miteinander verzahnt, aber – und das ist das Gute – auch sehr gut aufeinander abgestimmt sind. Der Spielablauf ist schnell erklärt und auch die Aktionen sind dank gut beschriebener Anleitung leicht zu verstehen. Die Komplexität des Spiels beginnt bei der Vorbereitung und Ausübung der einzelnen Züge. Man muss an so vieles denken: Welche Aktionskarten wähle ich, auf welchem Slot lege ich sie ab, wann führe ich welche Karte aus und vor allem, was möchte ich in der nächsten Runde bezwecken. Denn der Verlauf der folgenden Runde steht und fällt mit der Planung und Ausspielung der aktuellen Runde.

Hier sind Spieler gefragt, welche gern bis ins Detail grübeln und stets das Optimum herausholen möchten. Bei 2 Personen kann eine Partie schon gute 2 Stunden dauern. Wenn jedoch alle Spieler so grübeln wie ich (d.h. jede Aktionsmöglichkeit penibel durchkalkulieren), kann eine einzelne Spielrunde (von insgesamt 7) schon eine halbe Stunde dauern.

In unseren Testrunden fanden wir Mombasa von der Spielbalance her weitgehend ausgeglichen. Je nach Spielweise können unterschiedliche Strategien zum Sieg führen, was insbesondere zu weiteren Partien motiviert. Es gibt aber auch Aspekte, die unserer Meinung nach verbesserungswürdig sind. Ein Beispiel sind die Bonusmarker. Im Spiel zu Zweit erhält jeder Spieler drei Bonusmarker pro Runde! Klingt nach wenig, doch im Spiel läuft es meist so ab, dass zu aller erst jeder der beiden Spieler versucht, alle Marker loszuwerden, schließlich möchte niemand einen „schlechten“ Bonus abbekommen. Besser wäre es eventuell, wenn man während des ganzen Spiels nur eine bestimmte Anzahl an Bonusmarkern zur Verfügung hat, die nach dem Ausspielen abgelegt werden.

Alles in allem ist Mombasa ein sehr gut durchdachtes und motivierendes Spiel. Wenn man es jedoch das erste Mal spielt, wird man das Gefühl nicht los, dass es teilweise auch etwas übertrieben komplex gestaltet wurde. Gerade Spieler, die eher auf schnelle Strategiespiele setzen, könnten bei Mombasa frustriert sein. Dieses Spiel lebt von den tiefgründigen Überlegungen der einzelnen Züge und richtet sich eher an hart gesottene Strategen, als an Familien. Daher empfehle ich auch ein Mindestalter ab 16 Jahren und nicht wie empfohlen, ab 12 Jahren. Auch sollte man mindestens zu dritt spielen, damit die Spielmechaniken optimal ineinander greifen und Mombasa sein volles Potenzial entfalten kann.

Name: Mombasa
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 75 – 150 Minuten
Autor(en): Alexander Pfister
Verlag: Pegasus Spiele

Mombasa
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