manilaWir schreiben das Jahr 1821, der Seehandel blüht. Voll beladene Frachtkähne versuchen den Hafen von Manila zu erreichen, um dort ihre Waren gewinnbringend zu verkaufen. Doch nicht jeder Kahn erreicht den Hafen und versinkt stattdessen auf dem Meeresgrund oder wird von Piraten geentert.

Auch sind die Waren unterschiedlich kostbar, nicht jeder Kahn ist lukrativ. Nun heißt es den richtigen Riecher zu haben und auf das richtige Schiff zu setzen.  Daneben  gilt es u.a. Lotsen zu bestechen, Piraten anzuheuern oder Versicherungen abzuschließen, um den größtmöglichen Gewinn zu erzielen. Wer am Ende das meiste Geld sein eigen nennen kann, geht als Sieger hervor.

Vorbereitung

Jeder Spieler bekommt sein Startkapital von 30 Pesos, drei Komplizen bzw. bei drei Spielern vier Komplizen, sowie zwei zufällig gezogene Warenscheine.

Die restlichen Karten, die Kähne, Waren und Würfel werden bereitgelegt. Es gibt drei Schiffsrouten mit jeweils 13 Feldern. Alle Routen enden in Manila. Hier gibt es je drei Werft- und Liegeplätze. Zudem gibt es noch Felder für Versicherungsagenten, Piraten und Lotsen. Eine Runde besteht aus drei Phasen. Es werden so viele Runden gespielt, bis eine Ware einen Schwarzmarktwert von 30 Pesos erreicht hat. Dann endet das Spiel.

Durchführung

  1. Phase: Amt des Hafenmeisters – Versteigerung

Am Anfang jeder Runde, wird das Amt des Hafenmeisters versteigert. Jeder Spieler gibt ein Gebot ab. Wer passt darf nicht mehr einsteigen. Derjenige mit dem höchsten Gebot ist Hafenmeister. Dieser erhält gegen Bezahlung des Gebotes die Schiffe und die Warenplättchen.

Nun darf der Hafenmeister einen Anteilsschein für den aktuellen Schwarzmarktwert  kaufen. Mindestpreis sind jedoch 5 Pesos. Er ist es auch, der entscheidet, welche Waren (Jade, Seide, Muskat und Ginseng) auf welchem Kahn (pro Kahn eine Warensorte) transportiert werden und von welchen Startpositionen die drei Frachtkähne in See stechen. Dazu wählt er drei Frachtplättchen aus, welche er auf die Kähne verteilt. Die Frachtkähne werden anschließend auf die drei Schiffsrouten gestellt. Hierbei muss die Summe der drei Startpositionen immer 9 ergeben.

  1. Phase: Komplizen einsetzen – Frachtkähne ziehen

Der Hafenmeister beginnt, indem er eine seiner Spielfiguren auf einem Schiffs-,  Werft-, Hafen, Lotsen- oder Piratenfeld stellt und den dort angegeben Preis dafür sofort bezahlt bzw. beim Versicherungsfeld 10 Pesos erhält. Der Versicherungsvertreter muss allerdings im Gegenzug den Lohn aller zukünftigen Werftarbeiter aus eigener Tasche bezahlen. Alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Sollte ein Spieler beim Einsetzen seiner Spielfigur knapp bei Kasse sein und nicht den Betrag zahlen können, so kann er einen Kredit aufnehmen. Hierzu legt er seine Warenkarten verdeckt an den Spielplanrand und bekommt im Gegenzug 12 Pesos ausgezahlt, die er sofort wieder verwenden kann. Will er die Karten wieder zurückkaufen, so muss er 15 Pesos berappen. Für den Fall das Ebbe in der Kasse ist und auch keine Ware mehr beliehen werden kann, können die Spielfiguren nur noch auf den Kähnen als Mitfahrer eingesetzt werden. Mehr ist jedoch nicht drin.

Anschließend folgt die erste Würfelrunde. Nur bei einem 3er Spiel folgt im Anschluss erst noch eine zweite Einsetzrunde. In der 1. Würfelrunde werden die drei Würfel geworfen, die den Warensorten auf den Schiffen entsprechen. Der Augenwurf zeigt an, wie viele Felder das Schiff gezogen werden muss. Wird das letzte Feld der Schiffsroute überschritten, so hat es den Hafen heil erreicht und geht beim ersten Hafenliegeplatz vor Anker. Ist dieser schon besetzt, so wird der nächste freie Liegeplatz angefahren.

spiel-2014-essen-213Nach der 1. Würfelrunde folgt eine 2. Einsetzrunde sowie eine 2. Würfelrunde. Landet in der zweiten Würfelrunde ein Schiff genau auf dem letzten 13. Feld, kann es von Piraten geentert werden. Dies ist jedoch nur der Fall, wenn der Kahn noch freie Besatzungsfelder hat. Ist dies nicht der Fall, gehen die Piraten leer aus.

Bei einem Piratenüberfall, wird der Piratenkapitän gefragt, ob er einen Überfall starten möchte und ggfs. einen Komplizen mit nehmen möchte, sofern noch ein freier Platz für den Komplizen an Bord vorhanden ist. Nach den Piraten sind die Lotsen an der Reihe. Jeder Lotse darf das Schiff ein bis zwei Felder vor oder zurück versetzen. Nach getaner Arbeit, wandern die Lotsen wieder in den Vorrat der Spieler zurück.

Nach dem Einsatz der Lotsen, folgt nun die dritte Würfelrunde. Erreicht im Anschluss an die letzte Würfelrunde ein Frachtkahn das 13. Feld, wird er von Piraten geplündert, sofern sich Spielfiguren auf den Piratenfeldern befinden. Alle Piraten teilen sich die Schiffsladung. Diese Piraten und die Spielfiguren auf dem Schiff gehen danach wieder zurück in den Vorrat der Spieler. Der Piratenkapitän entscheidet danach, ob der überfallene Frachtkahn einen Hafen anläuft oder in der Werft vor Anker geht.

Alle Schiffe, die nach der 3. Würfelrunde keinen Hafen erreicht haben, gehen nach festgelegter Reihenfolge auf der Werft vor Anker.

  1. Phase: Einnahmen

Jeder Spieler, der ein Hafenfeld besetzt hat,  bekommt den auf dem Feld angegebenen Geldbetrag ausgezahlt, jedoch nur wenn auch ein Schiff eingelaufen ist. Sonst geht der Spieler leer aus. Das Gleiche gilt auch für die Spieler, die Ihre Spielfiguren auf die Werftfelder gesetzt haben. Hier wird ebenfalls nur der angegebene Betrag ausgezahlt, wenn ein Schiff auf der Werft ist.

Spieler, die ihre Figuren auf einem Kahn gesetzt haben, teilen sich den Frachtwert, sofern das Schiff einen Hafen angesteuert hat. Nach der Auszahlung des Frachtwertes, wird der Marker der betroffenen Ware auf der Schwarzmarktleiste ein Feld vorgerückt. Schiffe die eine Werft angelaufen haben, bringen den Mitreisenden keinen Ertrag.

Ende

Das Spiel endet, wenn der Schwarzmarktmarker einer Warensorte das letzte Feld in der Schwarzmarkttabelle erreicht hat. Die Bank zahlt zum Schluss noch an jeden Spieler den erreichen Schwarzmarktpreis der Anteilscheine aus. Wer das meiste Geld einnehmen konnte, gewinnt das Spiel.

Fazit

Manila ist ein Klasse Spiel, was in jeder Konstellation Spaß macht. Es ist vor allem für Gelegenheitsspieler und Familien  sehr gut geeignet und hat einen hohen Wiederspielreiz. Wenn auch Glückselemente vorhanden sind, ist Manila doch ein Taktikspiel, welches sich aufgrund der vielen verschiedenen Einsetz-Möglichkeiten  sehr abwechslungsreich gestaltet.

Insofern sind auch Vielspieler in gewisser Hinsicht gefordert und werden zumindest gut unterhalten. Manila erschien in seiner Ursprungsfassung bereits im Jahr 2005.  Leider sind bei dieser Neuauflage die Boote (vorher Holz) wie auch die Münzen (vorher Kunststoff) aus Pappe, was zwar schade ist, jedoch den Spielreiz nicht mindert. Bei uns wird Manila ganz sicherlich noch häufig auf den Tisch kommen.

Erscheinungsjahr: 2014 (Neuauflage)
Verlag: Zoch
Autor: Franz-Benno Delonge
Grafik:  Victor Boden
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60 min

Manila
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