K2_Thumb1Unter den Achttausendern gilt der Lambha Pahar als einer der schwierigsten Gipfel für Bergsteiger. Wie Lambha Pahar ist kein Begriff? Der britische Vermessungsingenieur Thomas George Montgomerie hat dem Berg auch noch den schönen Namen K2 gegeben. Der Autor Adam Kaluza und der Heidelberger Spieleverlag schicken uns und bis zu vier Begleiter aus, um den Gipfel zu ersteigen. Aber Vorsicht, denn die Expedition ist gefährlich und nicht jeder Gipfelstürmer kommt auch wieder zurück. Aber dennoch, es gilt Rucksack packen, die Mütze aufgesetzen und ins Flugzeug nach Karakorum gesetzt.

K2_Thumb2Zu Beginn einer Expedition muss erst einmal das Team zusammen gestellt werden. Dazu erhält jeder der ein bis fünf Teilnehmer vier Bergsteigerfiguren (je zwei in zwei Sorten), zwei Zelte, eine Spielertafel mit zwei Akklimatisierungsmarkern und einen Satz Karten bestehend aus 18 Aktionskarten und eine Rettungskarte. Sind alle Teilnehmer startbereit, muss die Route festgelegt werden. Dazu muss sich die Gruppe für die leichte oder die schwierige Seite des Spielplans entscheiden.

Aber eine Expedition steht und fällt auch mit dem Wetter. Gut, dass es bei K2 möglich ist, Petrus in die Karten zu blicken. Wie auch beim Spielplan ist es nämlich möglich, das Wetter in zwei Schwierigkeitsgraden zu wählen. Die sechs gewählten Wetterplättchen werden als Stapel bereit gelegt und die beiden obersten werden aufgedeckt. Liegt der Wettermarker auf der ersten Position, ist auch dieser Schritt erledigt.

Jetzt kann es schon fast losgehen. Es folgen die letzten Vorbereitungen vor dem Weg auf den Gipfel. Die Risikomarker werden als verdeckter Stapel bereit gelegt und drei werden aufgedeckt. Die Spieler mischen ihre Aktionskarten und nehmen sechs davon auf die Hand. Die Akklimatisierungsmarker werden auf die Startpunkte der beiden Leisten auf der Spielertafel gelegt und die Bergsteiger werden im Basislager platziert. Dazu kommt je einer der beiden Bergsteigerfiguren des Spielers ins Basislager und einer auf die Punkteleiste.

Jetzt kann es losgehen!? Doch halt, eine Entscheidung gibt es noch. Die Spieler dürfen bestimmen, ob sie mit oder ohne Rettungskarte spielen wollen. Fällt die Entscheidung gegen die Karte, kommt sie für alle Spieler aus dem Spiel. So jetzt ist es aber wirklich soweit und die Expedition beginnt.

Die Expedition läuft über 18 Tage (Runden). In dieser Zeit gilt es, seine Bergsteiger möglichst hoch auf den Berg zu bekommen, da es für die verschiedenen Höhenstufen unterschiedlich viel Anerkennung (Punkte) gibt. Es ist aber wichtig, das die Bergsteiger auch überleben. Es ist also nicht unbedingt ratsam, ohne Rücksicht auf Verluste loszupreschen. Doch wie läuft eine Runde ab?

K2_Thumb5In jeder Runde wählen die Spieler drei ihrer sechs Handkarten verdeckt aus. Dabei gibt es zwei Arten von Karten im Spiel (Bewegungs- und Akklimatisierungskarten). Akklimatisierungskarten werden mit einem blauen und Bewegungskarten mit einem grünen Kreis gekennzeichnet. Im Kreis ist der Wert abgebildet, der für die Akklimatisierung oder Bewegung genutzt werden kann. Bei den Bewegungskarten gibt es die Besonderheit, dass diese unterschiedliche Werte für Auf- und Abstieg zeigen können. Diese sind durch Pfeile in die entsprechende Richtung gekennzeichnet. Sind nun alle Karten gewählt, wird der Spieler mit dem höchsten Risiko ermittelt. Dazu werden alle Bewegungskartenwerte addiert. Bei Karten mit Werten für Auf- und Abstieg wird allerdings nur der Aufstieg gewertet. Der Spieler mit dem höchsten Risiko muss sich einen Risikomarker nehmen.

K2_Thumb4Jetzt beginnt die Runde. Der Spieler mit dem Startspielermarker beginnt seinen Aufstieg. Dazu nutzt der die Werte auf seinen Karten. Es dürfen mehrere Karten für einen Bergsteiger verwendet werde, aber niemals eine Karte aufgeteilt werden. Nutzt ein Spieler eine Akklimatisierungskarte, bewegt er den Akklimatisierungsmarker des entsprechenden Bergsteigers um die Anzahl Felder auf der Karte vorwärts.

 

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Für die Bewegung müssen wir zunächst einen Blick auf den Spielplan werfen.Die Routen auf den Gipfel bestehen aus einzelnen Feldern. Von jedem Feld aus kann ein Bergsteiger all die Felder betreten, welche durch ein Seil mit diesem Feld verbunden sind. Jedes Feld hat bestimmte Bewegungskosten. Diese sind in einem gelben Kreis am Feld vermerkt. Hat ein Feld keinen gelben Kreis, hat das Feld die Bewegungskosten von eins. Anhand seiner Bewegungspunkte, bewegt der Spieler seine beiden Figuren, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Jeder Bergsteiger darf auch auf dem Feld auf dem er steht einmalig sein Zelt aufstellen. Dieses darf später von beiden Bergsteigern des Spielers genutzt werden. Die Kosten zum Errichten des Zeltes entsprechen den Bewegungskosten des Feldes. Ein Zelt hilft, den Bergsteiger vor Wind und Wetter zu schützen.

Erreicht ein Spieler dabei eine neue Höhenstufe, bewegt er auch den Marker auf den Punkteleiste auf das entsprechende Feld. Der Spieler mit dem Risikomarker, muss den Wert auf dem Marker mit einer seiner Karten verrechnen. Die Risikomarker können einen Wert von „0“ bis „-2“ haben.

K2_Thumb3Nachdem sich alle Spieler bewegt haben, beginnt die Prüfung der Akklimatisierung. Dabei werden zunächst alle Akklimatisierungsfelder auf dem Spielplan ausgewertet. Zeigt ein Feld einen blauen Kreis, steigt die Akklimatisierungsleiste aller dort stehenden Figuren an. Zeigt das Feld einen roten Kreis, sinkt die Akklimatisierung um den abgebildeten Wert. Jetzt wirkt sich noch das Wetter aus.

Das Wetter wird durch den Wettermarker angezeigt. Ist ein leerer Kreis unter dem Marker zu sehen, ist gutes Wetter und es gibt keine Auswirkungen. Zeigt das Feld jedoch eine rote Zahl, gilt diese als Malus auf die Akklimatisierung. Zeigt das Wetterfeld gar eine gelbe Zahl, kosten schon während der Runde alle Bewegungen in dieser Runde den abgebildeten Wert mehr. Für jede Wetterlage gibt es noch eine Angabe, in welchem Höhenbereich das Wetter wirksam wird. Alle Figuren in diesem Bereich müssen die Wettereinflüsse verrechnen bzw. die Bewegungskosten zahlen.

Sinkt die Akklimatisierung eines Bergsteigers unter „1“ stirbt er. Damit ist er aus dem Spiel und was das Schlimmste ist, er bringt auch nur noch einen Punkt. Spielt man allderdings mit der Rettungskarte, kommt er ins rettende Basislager, aber die Punktzahl sinkt dennoch.

Nachdem die Akklimatisierung geprüft wurde, werden alle Leisten, welche mehr als „6“ zeigen auf eben diesen Wert reduziert, der Startspielermarker geht weiter, der Wettermarker wird ein Feld weiter gerückt und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der 18 Runden die meisten Punkte mit seinen Bergsteigern erzielen konnte, gewinnt das Spiel. Bei einem Unentschieden, zählt wer früher die größere Höhe erreicht hat.

K2 bietet einen spannenden neuen Ansatz im Genre der „Rennspiele“. Es ist zwar schon wichtig, schnell möglichst hoch zu kommen, aber es darf kein Himmelfahrtskommando werden. Es ist wichtig, die nächsten Runden im Auge zu behalten. Das ist auch in gewissem Maße durch die feste Zusammenstellung der Karten und der Auswahl aus sechs Karten, sowie auch der Anzeige des Wetters für die nächsten Runden möglich. Ein wenig Glück spielt aber auch mit hinein. So kann ein Spieler mir meine optimale Route blockieren und ich muss den längeren Weg gehen und schon trifft mich das Wetter oder mich trifft ein Risikomarker, weil ich zu schnell vorpreschen wollte.

Adam Kaluza hat es mit diesem interessanten Mix aus Mechanismen und einer guten Mischung aus Glück und Planung geschafft, ein spannendes Spiel zu entwerfen, was auch das Thema gut einzufangen vermag. Für wen ist das Spiel aber nun geeignet? Wir können das Spiel rundherum empfehlen. Durch die verschiedenen Möglichkeiten des doppelseitigen Spielplans, des Wetters und der Rettungskarte, lässt sich das Spiel wunderbar anpassen. Der Anteil der Planung ist nicht zu hoch und es ist auch noch Platz für etwas Interaktion mit den Mitspielern. Wer auf seine Mitspieler dann doch lieber verzichten möchte, kann sich auch allein auf Gipfeljagd begeben. Auch dieser Solitärmodus ist spannend und setzt einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad an, der es auch nicht zu leicht macht, eine gute Bewertung zu erreichen. Uns bleibt nichts zu sagen, außer „DER BERG RUFT!“


Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Rebel PL
Autor: Adam Kaluza
Spieler: 1 – 5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten

 

K2
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