Wer kennt sie nicht, die resoluten Opas, die sich im Bus ihre Sitzplätze erstreiten, oder die Fußbälle der Nachbarskinder horten. Auch in der Republikas de las Bananas ist das nicht anders. Die alten Herren, welche während der Revolution der Junta zu Ruhm und vor allem Geld gekommen sind, schnuppern wieder Morgenluft und haben sich zum Ziel gesetzt wieder einmal um Macht, Einfluss und vor allem Geld zu streiten.

Im Spiel Junta – Viva el Presidente! von Sebastian Resl und Christopher Reiser übernehmen die drei bis fünf Spieler die Rolle der altbekannten Herren. Wer es schafft durch geschicktes taktieren, paktieren und integrieren die Mitspieler zu überflügeln, wird neuer Präsident und sollte sich damit wohl endgültig die Rente gesichert haben (zumindest bis ihn der nächste Emporkömmling vom Thron stößt).

Ob das Spiel aus dem Pegasus-Verlag in die Fußstapfen des großen Vorgängers Junta schlüpfen kann, werden wir in diesem Bericht genauer untersuchen. Also setzen wir die Sonnenbrille auf und machen uns samt des obligatorischen Geigenkastens auf in die Republika de las Bananas.

Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein eigenes Tableau, welches sein Anwesen, sein Portrait, sein Feld für Versprechungen und seine zugeordnete Würfelzahl und -farbe zeigt. Darüber hinaus bekommt jeder zwei Würfel seiner Farbe (Milizen) und einen Sichtschirm in Form eines LKWs. Die restlichen Würfel werden bereit gelegt.

Nachdem die Verbesserungen der Anwesen ausgelegt wurden, muss ausgewürfelt werden, wer Präsident wird. Der Gewinner bekommt die beiliegende Sonnenbrille als Zeichen der Macht. Jetzt nimmt sich der Präsident den Kartenstapel und gibt jedem eine Karte. Anschließend bekommt der Präsident noch eine Karte für jeden Mitspieler. Jetzt kann es losgehen.

Jede Runde läuft nach dem gleichen Prinzip ab. Zu Beginn jeder Runde muss der Präsident jedem Spieler mindestens eine Karte versprechen. Dazu legt er sie verdeckt auf das Versprechungen-Feld der Spieler-Tableaus. Diese Karte darf dürfen sich die Spieler geheim anschauen.

Jetzt gilt es zu entscheiden, wie die eigenen Milizen diese Runde eingesetzt werden. Dazu werden die Würfel hinter den LKWs verdeckt eingestellt. Die Würfel werden auf die eigene Zahl eingestellt, um sich selbst zu verteidigen, auf die sechs, um den Präsidenten zu verteidigen und auf eine andere Zahl, um den entsprechenden Spieler anzugreifen. Der Präsident hat nur die Möglichkeit, sich selbst zu verteidigen. Haben alle Spieler das Einstellen abgeschlossen, werden die Kämpfe ausgewertet.

Bei einem Kampf werden immer alle entsprechend eingestellten Würfel des Verteidigers und des Angreifers geworfen und verglichen. Zusätzlich werden die Gebäude des Verteidigers auf die Würfelsumme addiert. Auch das Ausspielen von bestimmten Karten ist im Kampf möglich. Hat der Verteidiger die höhere Summe, ist der Angriff erfolglos. Im Falle eines Erfolges des Angreifers, darf der Angreifer eine Karte vom Verteidiger stehlen.

Eine besondere Bedeutung hat der Kampf mit dem Präsidenten, welcher immer zuerst in der Kampfphase ausgewertet wird. Dieser darf seine Würfel nur auf eins einstellen und ist damit auf Unterstützung angewiesen. Bei dem Angriff auf den Präsidenten werden alle Würfel der Angreifer und der Verteidiger gleichzeitig ausgewertet. Ist der Angriff auf den Präsidenten erfolgreich, müssen alle Spieler ihre Versprechung abgeben und der Angreifer mit der höchsten Summe wird ab der nächsten Runde Präsident. Gewinnt der Präsident, müssen nur die Angreifer ihre Versprechungen abgeben. Sind die Kämpfe ausgewertet, dürfen alle Spieler ihre versprochenen Karten auf die Hand nehmen.

Nach all den Kämpfen geht es zum Shoppen. Dazu sind auf den Karten Millionenbeträge von einer bis zu drei Millionen abgebildet. Für 1 Million gibt es eine neue Karte, für 2 Millionen eine Miliz (Würfel) und für 4 Millionen einen Ausbau für das Anwesen(Siegpunkt/ Verteidigungswert). Zu Beginn der nächsten Runde gibt es für jeden Spieler wieder eine Karte und der Präsident erhält zusätzlich eine Karte pro Mitspieler für seine Versprechungen und die Runde kann neu beginnen. So läuft das Spiel weiter, bis ein Spieler 5 Siegpunkte erreicht hat. Wem dieses Grundspiel noch nicht reicht, kann das Spiel noch mit verschiedenen Expertenregeln, welche dem Spiel beiliegen anpassen.

Junta – Viva el Presidente! hat im Kern dieselben Ideen wie Junta, verpackt die Spannung, das Misstrauen und die Intrigen aber in eine wesentlich geringere Spielzeit und in einfachere Regeln. Dabei bleibt aber auch ein Großteil des strategischen und taktischen Einflusses auf der Strecke. Das Spiel ist kurz, spannend, chaotisch und böse. Die Spielzeit ist geprägt von Versprechungen, Intrigen, Verrat und überraschenden Wendungen über die Karten. Wer sich auf das Spiel einlässt, den erwartet eine dichte Atmosphäre und viel Spielspaß. Allerdings sollte man alle Aktionen mit einem Augenzwinkern betrachten, da es eben nur über Intrigen und Verrat möglich ist, das Spiel zu gewinnen. Junta Viva el Presidente! ist für alle geeignet, die ein kurzes aber dennoch abwechslungsreiches Spiel suchen und sich von der spannenden Atmosphäre packen lassen wollen.

Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Sebastian Resl, Christoph Reiser
Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Hans-Georg-Schneider
Spieler: 3-5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45-60 Minuten

Junta – Viva El Presidente!
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