Small World geht in den Untergrund. Phillippe Keyaerts und Days of Wonder haben ein komplett neues Stand Alone Spiel kreiert, das mit neuen Völkern und Eigenschaften sowie einigen neuen Regeln die “zu kleine Welt” von einer neuen Seite erscheinen lässt. Grundsätzlich wird   mit den Grundregeln von Small World gespielt, so dass wir in dieser Rezension nicht näher auf das Grundspiel eingehen müssen und auf unseren Artikel über das Original – Spiel verweisen können.

Die neuen, für die Spieleranzahl zugeschnittenen Spielpläne sind farbenfroh gestaltet und besitzen nun einen Fluss, der sich mitten durch die unterschiedlich beschaffenen Gebiete zieht. Damit ist bereits das erste Regeldetail offengelegt, dass sich im Vergleich zum Grundspiel geändert hat. Die Völker dürfen zwar im Fluss schwimmen, aber nicht dort bleiben. Bei einer Eroberung darf ein Spieler also eine Kreatur auf ein Flussfeld legen, jedoch muss er diese beim Umverteilen zurück auf das Festland setzen.

small-world-underground-brettspielNatürlich gibt es Ausnahmen dieser neuen Regel. So haben die  Kraken gemäß ihrer Natur die Sonderfähigkeit, sich dauerhaft im Fluss aufzuhalten. Sollten andere Völker eine Flussregion durchschwimmen wollen, in der sich Kraken befinden, müssen sie diese gemäß der Eroberungsregeln besetzen, um sie später wieder auf das Festland umzuverteilen.
Eine weitere Neuerung in Small World Underground sind 9 besonders beliebte, eigentlich eher “begehrte” Orte und etwas, was die ins Deutsche übersetzte Spielregel die “achtbaren Altertümer” nennt. Dahinter stecken 6 Artefakt- ähnliche Reliquien, die dem Spieler, der sie erobert, Vorteile einbringen kann.

Zu Beginn des Spiels befindet sich kein bereits untergegangenes Volk auf dem Spielplan, wie es in der Grundausgabe der Fall ist, sondern es  werden je zwei Kreaturen auf besonders markierte Regionen gelegt, denen die begehrten Orte und die Altertümer zugeordnet sind.. Sollte ein Spieler im Laufe der Partie ein solches Feld erobern und die dort befindlichen Kreaturen besiegen, darf er sich ein Plättchen vom Stapel der beliebten Orte / Altertümer nehmen und es in die entsprechende Region legen und er darf von diesem Vorteil profitieren.
Wurden bisher die beliebten Orte und die Altertümer in der Spielanlage gleich behandelt, so unterscheiden sie sich in ihrer Nutzung. Die beliebten Orte bleiben an Ort und Stelle, nämlich immer auf dem Feld, auf das sie bei der Eroberung gelegt wurden. Natürlich können sie dort den Besitzer wechseln, wenn andere Spieler diese Region erobern.

Die Altertümer dagegen sind Gegenstände, die ihren Ort ändern können, indem sie von ihrem Besitzer dorthin gelegt werden, wo sie benutzt werden. So kann  beispielsweise der “fliegende  Fußabtreter” genutzt werden, um nicht benachbarte Regionen zu erobern. Um zu kennzeichnen, dass die Region mittels “fliegendem Fußabtreter” erobert wurde, wird dieser dorthin gelegt und kann für weitere Eroberungen auf andere Felder gelegt werden.
Insgesamt spielt sich Small World Underground immer noch wie das Grundspiel.

Die verschiedenen Kombinationen von Kreaturen und zusätzlicher Eigenschaften bieten viel Abwechslung und Spannung im Spielverlauf.  Small World Underground ist dabei deutlich detailtiefer als das Mutterspiel, denn etliche Völker und Fähigkeiten bringen Sonderplättchen mit besonderen Eigenschaften mit sich. Wer Small World Underground noch nicht oft gespielt hat, wird daher dankbar über die beigelegten Übersicht mit Beschreibungen zu den Völkern und Sonderfähigkeiten sein.

Durch diesen Umstand und durch die besonderen Orte und die “achtbaren Altertümer” wird Small World Underground zweifelsohne komplexer als das Grundspiel. Insofern ist Small World Underground nicht unbedingt die erste Wahl für Einsteiger dieses exzellenten Expansionsspiels. Diese sind mit der Grundausgabe wohl besser bedient. Für fortgeschrittene Small World Besetzer und insbesondere für alle Fans des Spiels ist die Underground – Ausgabe allerdings ein Pflichtkauf.

Viele, aber nicht alle Charaktere und Eigenschaften lassen sich mit denen aus dem Grundspiel und anderen Erweiterungen mischen, was dem Spielverlauf einiges an Würze und Abwechslung verleiht. In der Spielanleitung wird der Absicht, beide Spiele zu mischen, ein eigenes Kapitel gewidmet, in der Empfehlungen über die Spielweise bestimmter Regionen und Völker gemacht werden.

Eine Passage im Anhang der Spielanleitung hätte man sich allerdings sparen können. Die “Ordnung im Sortiereinsatz” funktioniert überhaupt nicht. Transportiert man das Spiel hochkant, geraten alle vorher akribisch einsortierten Einzelteile vollkommen durcheinander. Einzig die Inlay Box für die große Menge an Völkerplättchen tut, was sie soll.  Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Ein paar Zip Tüten schaffen schnell Abhilfe.

Erscheinungsjahr: 2011
Autor Philippe Keyaerts
Verlag Days of Wonder
Spieleranzahl 2-5
Spieldauer ca 60 Minuten
Altersangabe ab 8 Jahre

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Small World Underground
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