Saigo_no_Kane__Cover__thumbIn der Welt der Comics, Cartoons und digitalen Spiele ist Manga eines der beliebtesten Settings. In Brettspielen ist das Thema nur sehr selten zu finden. Mit Saigo no Kane von Marcin Podsiadlo von dem polnischen Verlag Wolf Fang werden wir an eine asiatische Schule versetzt und versuchen uns zum Schulsprecher küren zu lassen.

In der Packung steckt ein großer in knalligem Hellblau gehaltener Spielplan, kleine Pappaufsteller und Übersichtstafeln für die Kandidaten, eine Menge an Plättchen für Schüler und Gegenstände und Marker für die verschiedenen Einflussgebiete, Karten für die Lehrer und Veranstaltungen sowie Herzen und Münzen aus Holz. Wie der Spielplan sind auch die anderen Komponenten sehr knallig und passend zum Thema illustriert.

Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler einen Kandidaten für die Schülersprecherwahl zugeteilt. Dazu gibt es die drei passenden Aufsteller (einen für die Punkteleiste und zwei für die Veranstaltungen). Anschließend erhält jeder noch das Startkapital an Herzen (Beliebtheit) und Münzen (Geld), sowie drei Lehrerkarten. Anschießend werden auf dem Spielplan je vier Schüler und Gegenstände ausgelegt. Der letzte Schritt der Vorbereitungen ist das Auslegen der je nach Spieleranzahl durchgeführten Veranstaltungskarten.

Saigo_no_Kane__Spielmaterial__thumbZiel des Spieles ist es über angeworbene Schüler (mittels Beliebtheit) und gekaufter Gegenstände (mittels Geld) alle notwendigen Einflussmarker für die Veranstaltungen zu erwerben. Für die erfolgreiche Durchführung von Veranstaltungen gibt es Stimmen und wer am Ende des Spieles die meisten errungen hat, wird Schulsprecher und gewinnt auch damit das Spiel.

Das Spiel läuft in fünf Runden mit je einer Zwischenwertung und einer großen Abschlusswertung. Jede Runde besteht aus folgenden Phasen:

Planung der Veranstaltungen:
Die Spieler verteilen reihum ihre Figuren auf den Veranstaltungen. Für die Durchführung werden bestimmte Einflussmarker, Beliebtheit (Herzen) und Münzen verlangt. Diese werden in der folgenden Phase erwirtschaftet.

Aufbau des Wahlkampfteams:
Reihum sind nun die Spieler an der Reihe und können jeweils eine Aktion ausführen, bis sie passen. Folgende Aktionen sind möglich:

  • Anwerben von Schülern:
    Gegen Abgabe von Beliebtheit, darf man ein Plättchen eines Schülers zu sich nehmen. Die Auslage wird anschließend wieder aufgefüllt. Schüler verfügen über Einfluss in die verschiedenen Bereiche. Der Einfluss jedes Schülers ist am unteren Rand der Karte abgebildet. Des Weiteren bieten Schüler einen sofortigen oder dauerhaften Vorteil (Stimmen, Geld, Einfluss, …). Dieser wird entweder jede Runde oder sofort ausgezahlt.
  • Erwerben von Einflussmarkern:
    Markiert man ein Schülerplättchen, darf man sich die abgebildete Anzahl an Einflussmarkern nehmen. Allerdings darf ein Schüler nur einmal markiert werden. Gegen Abgabe des Schülerplättchens, darf man allerdings ein weiteres Mal die Einflussplättchen erwerben.
  • Kauf eines Gegenstandes:
    Gegen Abgabe von Münzen darf der Spieler einen Gegenstand aus der Auslage zu sich nehmen. Die Auslage wird anschließend wieder aufgefüllt. Die Gegenstände bringen entweder einen Bonus gegen Abgabe des Gegenstandes (jederzeit eintauschbar) oder ein rundenweises Einkommen (ähnlich wie die Schüler).
  • Ausspielen einer Lehrerkarte:
    Lehrerkarten sind Aktionskarten, die entweder dazu gedacht sind, die Auslage zu manipulieren, den Gegner zu ärgern, die Markierung der eigenen Schüler aufzuheben oder eigene Schüler/Gegenstände gegen die Auslage zu tauschen.

Durchführung der Veranstaltungen:
Der Startspieler gibt vor in welcher Reihenfolge die Veranstaltungen ausgewertet werden. Alle Spieler, welche an einer Veranstaltung teilnehmen und alle Voraussetzungen erfüllen können, teilen sich die angegebene Stimmenzahl der Veranstaltung und bekommen die abgebildete Belohnung (Beliebtheit, Münzen, Lehrerkarten). Zuvor müssen jedoch die entsprechenden Kosten entrichtet werden. Kann ein Spieler nicht alle Voraussetzungen erfüllen, darf er sich für jede erfüllte Bedingung eine Belohnung auswählen. Allerdings bekommt er keine Stimmen.

Wertung:
Am Abschluss einer Runde werden noch Stimmen für die Spieler mit den meisten Schülern, Gegenständen, Münzen, Herzen und Einflussmarkern verteilt. In der 5. und letzten Runde werden bei den Schülern noch die unterschiedlichen Clubs (Farben der Schülerplättchen) unterschieden.

Vorbereitung der nächsten Runde:
Auf dem Spielplan werden jeweils ein Schüler und ein Gegenstand entfernt und gegen einen neuen aus dem Vorrat ausgetauscht. Auch die Felder für die Veranstaltungen werden mit neuen Karten bestückt. Zuletzt müssen die Spieler noch alle Einflussmarker und Lehrerkarten bis auf jeweils fünf abgeben.

Saigo no Kane ist ein klassisches Aufbauspiel in einem neuen thematischen Gewand. Ob man nun lieber Kathedralen erbaut, wie in Säulen der Erde, oder eben Schulsprecher wird, das ist ganz klar Geschmackssache. Die Spielmechanismen wissen aber zu überzeugen. Der Wettstreit zwischen den Spielern ist sehr gut umgesetzt. Auch im Spiel zu zweit weiss Saigo no Kane zu fesseln. Ein kleines Manko hat das Spiel allerdings. Das Material ist nicht ganz auf dem qualitativen Stand, wie es von den größeren Verlagen vorgelegt wird. Das kann das Spiel aber durch Charme und seine knallige Illustration gut wett machen. Wer also auf der Suche nach einem Aufbauspiel ist, welches thematisch einmal neue Wege geht, ist bei Saigo no Kane an der richtigen Adresse.


Erscheinungsjahr:  2008
Autor/in:  Marcin Podsiadlo
Verlag: Wolf Fang
Anzahl Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten

Saigo no Kane
Markiert in:

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Mit der Nutzung dieses Formulars erklärst Du Dich mit der Speicherung und Verarbeitung deiner personenbezogenen  Daten (z.B der IP- Adresse) durch diese Website einverstanden.