rummelplatzKinder an der Losbude, der Hauch von Zuckerwatte in der Luft und tosende Fahrgeschäfte – das kann nur eines bedeuten: Es ist Jahrmarkt in der Stadt. Aber kein gewöhnlicher! eggertspiele feiert sein 15-jähriges Jubiläum und hat sich etwas ganz Besonderes einfallen lassen. 8 thematische Minispiele rund um das Thema Rummelplatz bringen den Spielspaß und die Atmosphäre direkt ins Wohnzimmer.

Das erste, was einem beim Öffnen in die Augen fällt, ist der großzügige Inhalt. So liegen dem Spiel 15 Würfeln, 6 Spielfiguren, 60 kleinen Kristallen, verschiedene Spielfelder, Kartensets und andere diverse Kleinteile bei. Dies ist erforderlich, da jedes Minispiel anderes Material benötigt. Es empfiehlt sich, diese Material geordnet in kleine Tüten zu verstauen, um ein Chaos beim Spielen zu vermeiden.

SpielvelaufZu Beginn einer Partie wird der große Spielplan in die Mitte des Tisches gelegt. Dieser symbolisiert den Rummelplatz mit all seinen Fahrgeschäften. Jeder Spieler erhält einen „Eintritts-Chip“ in seiner Lieblingsfarbe und legt seinen Zählstein auf die Lospunkteskala. Insgesamt warten 8 verschiedene Attraktionen auf die Rummelplatzbesucher. Bei jeder Attraktion kann man Lospunkte gewinnen, welche am Ende in der Losbude eingetauscht werden können. Wer dort den Hauptpreis zieht, hat gewonnen.

Bis zur Losbude ist es aber noch ein langer Weg und bis dahin gilt es vieles zu entdecken. Vor jeder Runde entscheidet immer ein Spieler, zu welcher Attraktion gegangen wird. Dabei kann zwischen den Folgenden gewählt werden:

1. Hau den Lukas oder Wahrsagerin
2. Pferderennen oder Greifer
3. Autoscooter oder Schiffsschaukel
4. Achterbahn oder Geisterbahn

Hau den Lukas
Hau den LukasHier können die Spieler beweisen, wer Superkräfte hat oder doch nur eine Couch-Potato ist. Ziel ist es, 15 Würfeln nach einer Vorlage so zu stapeln, das hinterher möglichst viele Farben übereinstimmen. Allerdings muss dabei die Unterseite eines Würfels dieselbe Farbe aufweisen, wie die Oberseite des Vorherigen. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist wird geschaut, wer die meisten Würfel nach Vorgabe richtig platziert hat. Der Sieger bekommt 6 Lospunkte, der Zweitplatzierte 5 usw…

 

Die Wahrsagerin
Im Zelt von Madame Déjà-vu ist Vorsicht geboten, denn man weiß nie, welche Zukunft Einen erwartet. Jeder Spieler erhält 2 „Schicksalskarten“ mit Vorhersagungen und damit verbundenen Plus- und Minuspunkten. Der aktive Spieler schaut seinem linken Nachbarn tief in die Augen und verkündet ihm sein Schicksal entsprechend der Karte oder denkt sich eines aus. Der Mitspieler kann diese Karte nun annehmen und verkündet, ob die Wahrheit gesagt wurde bzw. ob die Karte „besser“ oder „schlechter“ ist. Lehnt er sie hingegen ab, so wird die Karte dem nächsten Spieler angeboten. Wer am Schluss die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt wieder die meisten Lospunkte.

Das Pferderennen
Jetzt kommt es auf Schnelligkeit an. Wählt euer Rennpferd aus und los geht’s.
Maximal vier Spieler starten auf der Rennbahn mit ihrem Pferd. Bei mehr als vier Spielern werden Paare gebildet, welche gemeinsam spielen. Jedes Team würfelt mit 3 Würfeln, dabei kann man allerdings einzelne Würfel zurücklegen und muss nicht immer alle erneut würfeln. Sobald alle Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, darf das Pferd um diese Anzahl an Schritten vorwärts bewegt werden. Wer als erster durchs Ziel galoppiert gewinnt und erhält die meisten Lospunkte.

Der Greifer
Was wäre ein Jahrmarktsbesuch, ohne sich ein Plüschtier zu angeln?!
Zwei gegenübersitzende Spieler bilden ein Team und versuchen wertvolle Kristalle zu ergattern, welche sich im Schachtelboden befinden. Der Teampartner hält sich dazu den Spielplan vor das Gesicht und streckt eine Hand über die Kristalle. Der aktive Spieler navigiert Diese nun mithilfe der Kommandos „Mip“, „Map“, „Mup“ und „Mop“ über den Schachtelboden. Ist die Zeit abgelaufen, rufen alle Spieler „Klick“ und der Mitspieler schnappt sich einen Kristall. Die unterschiedlichen Kristalle stellen die Punkte dar. Wer am meisten Punkte ergattert hat, bekommt wiederum die meisten Lospunkte.

Der Autoscooter
Jetzt aber los zum ersten rasanten Fahrgeschäft, wie wäre es mit einer Runde Autoscooter?
Jeder Spieler nimmt sich ein Set von 8 Autoscooter-Plättchen, welche er verdeckt vor sich stapelt. Das „TILT“-Plättchen wird danach an einer beliebigen Stelle vom Spieler in den Stapel einsortiert. Des Weiteren erhält jeder Spieler sieben zufällig gezogene Fahrkarten. Nun erfolgen mehrere Stichrunden. Jeder Spieler legt eine Karte vor sich aus. Wer die höchste Karte ausgespielt hat wird „angerempelt“ und muss sein oberes Autoscooter-Plättchen vom Stapel nehmen. Befindet sich zufällig eine „5“ in dieser Runde, werden zwei Plättchen abgelegt. Und schon kann die nächste Fahrt starten. Sobald jedoch ein Spieler sein „TILT“-Plättchen aufgedeckt hat, endet das Spiel. Er ist in diesem Falle sofort Letzter. Alle anderen Spieler zählen die Plättchen, welche unter ihrem „TILT“ liegen. Wer die meisten Plättchen zählt, gewinnt das Spiel und damit die meisten Lospunkte.

Die Schiffsschaukel
SchiffsschaukelJetzt geht es in luftige Höhen. Aber Vorsicht, Menschen mit Seekrankheit sollten lieber Abstand halten.
Jeder Spieler erhält 10 Kristalle und setzt seine Spielfigur in eine leere Sitzreihe der Schiffsschaukel. Jeder Sitzplatz hat eine Nummer, welche zugleich die Punkte auf dem Zählstern und die Anzahl der Würfel, mit denen gespielt wird, angibt. Jede gewürfelte „1“ kostet leider einen Ausdauerpunkt, welche die Spieler in Form von Kristallen abgeben müssen. Hat man seine Figur jedoch in die Sitzreihe „0“ gestellt, erhält man einen zusätzlichen Ausdauerpunkt. Wurden alle Sitzreihen gewertet, startet die nächste Runde und Jeder sucht sich einen neuen Sitzplatz.
Sobald ein Spieler seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat oder beim Zählstern von einem Anderen überrundet wurde, endet das Spiel. Wer nun am weitesten vorn auf der Zählsternskala steht, bekommt die meisten Lospunkte.

Die Geisterbahn
Jetzt wird es Zeit, sich Ihren schlimmsten Ängsten zu stellen. Seien Sie mutig und scheuen Sie nicht die Fahrt mit der berüchtigten Geisterbahn.
Jeder Spieler erhält reihum 2 Angstkarten. Diese geben an, wovor sich jeder Einzelne am meisten fürchtet. Des Weiteren gibt es noch 15 Fahrbahnkarten, auf denen verschiedene Ängste dargestellt sind. Diese werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Und schon kann die Fahrt losgehen. Die oberste Fahrbahnkarte wird aufgedeckt. Sobald ein Spieler eine seiner Ängste entdeckt, muss er laut kreischen. Nun wird die nächste Karte aufgedeckt und auch hier fürchten sich wieder alle, die ihren Angstauslöser entdecken. Nachdem der gesamte Stapel durchgespielt wurde, nimmt Jeder seine Tipp-Plättchen und verteilt diese an seine Mitspieler, wo er der Meinung ist, dass dieser eine der auf den Plättchen abgebildeten Ängste hat. Der Spieler mit den meisten Treffern erhält wieder die meisten Lospunkte.

Die Achterbahn
AchterbahnWer auf der Suche nach einem Geschwindigkeitsrausch oder Adrenalinschub ist, sollte sich schnell zur Achterbahn begeben.
Zwei Spieler bilden jeweils ein Team und erhalten den Fahrbahnstapel, welchen sie verdeckt vor sich ablegen. Nun haben sie 30 Sekunden Zeit, sich den Stapel anzuschauen und die Bewegungen auswendig zu lernen. Dabei ist allerdings Körpereinsatz gefragt! So müssen die Spieler sich beispielsweise bei einer Kurve in die entsprechende Richtung beugen oder bei einer waghalsigen Abfahrt in Richtung Boden schauen und laut „WAAAHHH“ rufen. Außerdem muss nach jeder Bewegung stets 3-mal „Ratter, ratter, ratter …“ gesagt werden. Ist die Zeit abgelaufen, wird jede Karte von den Mitspielern überprüft und das Spielerteam muss seine waghalsige Fahrt demonstrieren. Sobald eine Bewegung falsch ausgeführt wurde oder das „Rattern“ vergessen wurde, endet die Fahrt. Wer die meisten Bewegungen richtig vollzieht, erhält die meisten Lospunkte.

Das Finale – Die Losbude
Anhand der Lospunkteskala erhält jeder Spieler ein Loskärtchen. Wer die wenigsten Lospunkte gesammelt hat, erhält das Kärtchen mit drei freien Plätzen, der nächst Bessere das mit vier Plätzen usw..
Reihum ziehen die Spieler nun aus dem Stoffbeutel einen Kristall. Wurde ein weißer Kristall (Niete) gezogen, darf der nächste Spieler sein Glück versuchen. Voraussetzung ist, dass die Plätze der Loskarte noch nicht voll sind. Wer zu Erst den lilafarbenen Kristall zieht, hat den Hauptpreis gewonnen und somit auch das gesamte Spiel!

An „Rummelplatz“ haben sich viele Autoren und Illustratoren gemeinsam beteiligt, welche allesamt auf ihr Honorar verzichteten und dieses der Kindernothilfe zukommen ließen. Das Spiel in sich ist stimmig und gut gelungen. Es vermittelt eine schöne Jahrmarktsatmosphäre, welche durch die Illustrationen und Auswahl der Minispiele bestärkt wird.

Am besten lässt sich Rummelplatz mit 4 oder 6 Personen spielen, weil sich hierdurch die Teambildung wesentlich einfacher realisieren lässt, als mit einer ungeraden Spieleranzahl.
Was ich etwas Bemängele ist die Spielanleitung. Oftmals ergeben sich kleine Fragen, wie die Aussage genau gemeint ist. Ansonsten bereitet es aber auch Kindern keine großen Probleme. Das Einstiegsalter von 8 Jahren ist angemessen, wobei ich hinzufügen muss, dass dieses Spiel doch eher für Kinder und Teenager ausgelegt ist. Erwachsene werden mitunter weniger mit „Rummelplatz“ anfangen können, da die Spiele nicht sehr fordernd, sondern eher glücksbetont sind.

Auch der Wertungsmechanismus steuert dazu bei. Die Idee mit den Lospunkten finde ich gut, aber wer das Spiel gewinnt, hängt ganz vom Glück an der Losbude ab. Der einzige Vorteil besteht hier darin, dass man öfters Ziehen darf, wenn man in den Vorrunden gut abgeschnitten hat. Rummelplatz gehört damit zur Kategorie „Party- und Familienspiele“ und ist mit ca. 30 – 40 Minuten dafür angemessen lang.

Name: Rummelplatz
Spieler: 3 – 6
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: 30 min
Autor(en): Inka und Markus Brand, Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte
Verlag: Eggert Spiele

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Rummelplatz
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