funkenschlag-VerpackungMan liest es in der Zeitung und hört es fast täglich im Fernsehen: „Der Strompreis wird weiter steigen!“ In der heutigen Zeit, wo der Strom immer teurer wird, ist es nicht leicht, einen guten und günstigen Energieanbieter zu finden. Der Eine setzt auf Kernkraft, welche enorm viel Potenzial bietet, dafür aber hoch gefährlichen radioaktiven Müll erzeugt. Der Andere bevorzugt doch lieber den „gesunden“ Ökostrom, welcher zwar nicht ganz so günstig ist, aber dafür die Umwelt schont.  Man hat es als Kunde wirklich nicht einfach, sich da zu entscheiden. Doch wie sieht es auf der Seite der großen Konzerne aus?

In Funkenschlag von Friedemann Friese sind Sie es, der den Energiemarkt kontrolliert! Bauen Sie sich ein Empire auf und versorgen sie ganze Länder mit Strom. Natürlich ist dies kein leichter Job. Man muss sich entscheiden auf welche Kraftwerke man setzt, welche Rohstoffe eingekauft werden müssen und in welcher Region man sich ansiedelt. Aber die harte Arbeit zahlt sich aus, sobald das erste Geld in die Kasse fließt und der Strom fleißig erzeugt wird. Doch vorsichtig, die Konkurrenz ist nicht zu unterschätzen und möchte selbst den Markt kontrollieren und sie zum Absturz bringen!

SpielaufstellungWir wollen aber nichts überstürzen. Schauen wir uns das Spiel etwas genauer an.
Die Verpackung besitzt eine etwas unübliche Größe, da sie größer als bei üblichen Spielen ist. Dennoch passt sie gut ins Regal und es wurde kein Platz unnötig verschwendet. In der neuen, überarbeiteten Ausgabe findet man einen beidseitig bedruckten Spielplan (Deutschland, USA), 84 Rohstoffmarker (braun: Kohle; schwarz: Öl; gelb: Müll; rot: Uran), 132 Holzhäuschen in 6 verschiedenen Farben, 43 Kraftwerkskarten,  Spielgeld, 6 Übersichtskarten mit Spielablauf/Auszahlungstabelle, 1 Karte „Stufe 3“ und natürlich die Spielanleitung.
Die Währung bei Funkenschlag ist „Elektro“ und wird im Folgenden auch so bezeichnet.
Jeder Spieler repräsentiert einen Konzern, der mithilfe verschiedener Kraftwerke Strom erzeugt und durch Erschließung eines Stromnetzes diesen an den Kunden verkauft.

Zu Beginn nimmt sich jeder Spieler alle Holzhäuschen einer Farbe und legt sie vor sich ab. Der Spielplan wird gut sichtbar in die Tischmitte gelegt. Des Weiteren erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte und 50 Elektro. Jeder legt nun ein Häuschen auf die obere, rechte Zählleiste vor das Feld 1. Diese symbolisiert, dass noch kein Spieler eine Stadt ans Stromnetz angeschlossen hat. Im Laufe des Spiels wird diese Leiste ständig aktualisiert. Am Anfang einer  Partie wird ein Spieler ausgelost, welcher beginnen darf. Dieser setzt ein Häuschen auf das Feld oben links, welches die Spielerreihenfolge anzeigt. Die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Diese Regelung betrifft aber nur die erste Runde. Später wird der Startspieler in Phase 1 ermittelt.

Ganz unten auf dem Spielplan befindet sich der Rohstoffmarkt. Dieser zeigt Felder für die einzelnen Rohstoffe (Kohle, Öl, Müll, Uran) und den jeweiligen Preis an. Zu Beginn wird dieser von rechts nach links aufgefüllt. Kohle ist der günstigste Rohstoff, dieser wird bis ganz nach links aufgefüllt. Uran allerdings ist sehr selten und teuer, deshalb gibt es davon am Anfang nur wenig und ist auch sehr teuer. Am Spielfeldrand werden außerdem noch die Kraftwerkskarten ausgelegt. Die Kraftwerkskarten mit den Nummern 03-10 bilden 2 Reihen mit jeweils 4 Karten. Dabei bildet die obere Reihe den aktuellen, die Untere den zukünftigen Markt. Alle Kraftwerkskarten die im Verlauf des Spiels hinzukommen, werden gemäß ihrer Nummerierung so einsortiert, dass die niedrigsten vier Karten den aktuellen Markt bilden. Die Karte „Stufe 3“ wird unter dem gemischten Kartenstapel, dass Ökokraftwerk 13 auf diesem gelegt.

Kommen wir nun zum Spielablauf:

Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Dabei besteht jede Runde aus fünf Phasen:
1.    Reihenfolge festlegen
2.    Kraftwerke kaufen
3.    Rohstoffe kaufen
4.    Bauen
5.    Bürokratie

Zudem verläuft das Spiel über drei Stufen. Genaueres dazu wird an späterer Stelle erläutert.

KraftwerksmarktIn Phase 1 wird die Spielerreihenfolge bestimmt. Als „bester“ Spieler gilt derjenige, welcher die meisten Städte besitzt (siehe dazu auch Phase 4). Sollte Gleichstand herrschen, beginnt der Spieler, welcher das Kraftwerk mit der höheren Nummer besitzt. Die anderen Spieler folgen entsprechend. Nur zu Beginn wird die Reihenfolge einmalig ausgelost.

Phase 2: Kraftwerke kaufen

Bevor wir uns dieser Phase widmen, schauen wir uns erst einmal die Kraftwerkskarten genauer an. Die Nummer des Kraftwerks entspricht dem Mindestgebot, was bei einer Auktion mindestens geboten werden muss. Die Farbe des unteren Balkens symbolisiert den Typ des Kraftwerks (braun: Kohle, schwarz: Öl, usw.). Zudem ist angegeben, wie viele Rohstoffe man benötigt, um das Kraftwerk in Betrieb zu nehmen. Die Zahl in dem Häuschen zeigt dabei an, wie viele Städte mit Energie versorgt werden können, wenn dies im Betrieb ist. Es gibt auch Hybrid-Kraftwerke. Hier darf der Spieler selbst entscheiden, welche Rohstoffe er einsetzt (entweder Kohle oder Öl oder beides in beliebiger Zusammensetzung). Windkraftwerke sind grün. Da diese mit Wind funktionieren, benötigen sie somit auch keine Rohstoffe.

Jeder Spieler darf pro Runde maximal ein Kraftwerk ersteigern. Es beginnt der „beste“ Spieler. Wer an der Reihe ist, hat 2 Möglichkeiten, entweder er passt oder wählt ein Kraftwerk zur Versteigerung aus. Wenn ein Spieler ein Kraftwerk zur Versteigerung auswählt, muss er mindestens den Preis entsprechend der Nummer des Kraftwerkes bieten. Im Uhrzeigersinn können nun alle Spieler Mitbieten oder aus der Versteigerung aussteigen. Wer die Auktion gewonnen hat, bezahlt den entsprechenden Preis an die Bank und nimmt sich das Kraftwerk aus dem Vorrat. Nun wird sofort ein Kraftwerk nachgezogen und entsprechend seiner Nummer in den Kraftwerksmarkt einsortiert. Danach ist der „Zweitbeste“ Spieler an der Reihe und geht analog vor. Ein Spieler darf maximal 3 Kraftwerke besitzen und muss gegebenenfalls ein Kraftwerk ablegen.

Phase 3: Rohstoffe einkaufen

Diese Phase wird in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt, d.h. es beginnt der „schlechteste“ Spieler. Nun kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Rohstoffen kaufen, soweit diese auf dem Markt erhältlich sind. Natürlich gilt auch hier wie im richtigen Leben: Wenn die Nachfrage hoch ist und die Rohstoffe zur neige gehen, steigen auch die Preise. So kann es vorkommen, dass ein Spieler Kohle für je 2 Elektro kauft, der letzte Spieler dafür aber schon 8 bezahlen muss oder gar keine mehr erhält, weil die anderen Spieler vorher kräftig eingekauft haben. Die erworbenen Rohstoffe dürfen auf den entsprechenden Kraftwerkskarten platziert werden. Ein Kraftwerk kann dabei maximal die doppelte Menge der angegebenen Symbole als Rohstoffe lagern.

In Phase 4 wird gebaut.

Auch hier beginnt wieder der „schlechteste“ Spieler. Er darf nun eine Region auf dem Spielplan aussuchen, in welcher er seine erste Stadt ans Stromnetz anschließen möchte. Je nach Spieleranzahl sind dabei verschiedene Regionen auf dem Spielplan verfügbar. Gibt es viele Spieler, sind auch viele Regionen spielbar, damit noch genügend Platz zum Bauen zur Verfügung steht.

Der Erstanschluss einer Stadt kostet 10 Elektro. Möchte man eine zweite Stadt ans Netz anschließen, muss diese über Leitungen mit einer eigenen Stadt erreichbar sein. Man muss also wieder 10 Elektro für den Erstanschluss plus die Kosten der Stromleitung bezahlen. Bei jeder gekauften „Stadt“ wird die obere, rechte Zähleiste aktualisiert.  Diese gibt an, wie viel Städte man ans eigene Stromnetz angeschlossen hat. Um das Spiel noch strategischer zu machen, gibt es insgesamt 3 Stufen. In der ersten Stufe darf jeder Spieler nur den Erstanschluss benutzen. Sobald ein Spieler eine Stadt „besetzt“ hat, darf kein Anderer diese Stadt mit Strom versorgen. Bei Stufe 2 kann auch der Zweitanschluss einer Stadt genutzt werden, dieser kostet jedoch 15 Elektro. Ganz am Anfang haben wir unter dem Stapel der Kraftwerkskarten die Karte „Stufe 3“ gelegt. Sobald diese aufgedeckt wird, beginnt Stufe 3 und jeder Spieler darf ab sofort den Drittanschluss einer Stadt nutzen, welcher 20 Elektro kostet.

Phase 5 wird bürokratisch.

Beginnend beim „besten“ Spieler wird jetzt geschaut, wie viele Städte jeder Spieler ans Stromnetz angeschlossen hat und wie viel Energie seine Kraftwerke produzieren. Entsprechend der Anzahl der versorgten Städte gibt es eine Auszahlung gemäß der beiliegenden Übersichtskarte. Besitzt ein Spieler beispielsweise 6 Städte, kann mit seinen Kraftwerken aber nur 4 Städte mit Energie versorgen, dann bekommt er auch nur für diese 4 Städte Geld! Dabei steht es jedem Spieler frei, ob er seine Kraftwerke nutzen möchte. Wenn sie aber genutzt werden, wird die jeweils abgebildete Anzahl an Rohstoffen komplett verbraucht. Zusätzlich produzierter Strom verfällt.

Sobald jeder Spieler an der Reihe war, wird der Rohstoffmarkt laut einer Tabelle wieder aufgefüllt. Je nach Spieleranzahl und Stufe kommt eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen neu auf dem Markt. Dabei wird immer von teuer nach günstig aufgefüllt. Auch der Kraftwerksmarkt wird gemäß der Anleitung aktualisiert. Am Ende dieser Phase beginnt das Spiel wieder mit Phase 1. Je mehr Runden gespielt wurden, umso bessere Kraftwerke kommen ins Spiel, schließlich entwickeln sich die Technologien mit der Zeit weiter. Rohstoffe wie Kohle werden immer teurer und „seltener“. Man sollte also überlegen, früh auf andere Energien zurückzugreifen oder Vorräte anlegen.

Das Spiel endet, sobald in Phase 4 ein oder mehrere Spieler eine bestimmte Anzahl an Städten (gemäß Tabelle) an ihr eigenes Stromnetz angeschlossen haben. Die Siegbedingung bringt jetzt noch einmal richtig Spannung ins Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Städte mit Strom versorgen kann. Es gewinnt also nicht immer derjenige, der die 17 Städte angeschlossen hat, da dieser möglicherweise nicht alle Städte mit Energie versorgen kann.

Funkenschlag ist ein sehr gelungenes, komplexes und strategisches Brettspiel, welches eindeutig auf Vielspieler und Strategen ausgelegt ist. Zugegeben, es dauert eine Weile bis man alle Regeln gelesen und verinnerlicht hat, aber es lohnt sich definitiv und nach ein paar Runden kann man die Anleitung getrost beiseite legen. Das Spiel simuliert zudem wunderbar die Realität.

Besonders gefiel mir, dass wie in der Realität immer bessere Technologien auf den Markt kommen und auch die Rohstoffe wie Kohle/Öl im Laufe der Zeit immer knapper werden, wobei das Müllaufkommen aber weiter steigt. Sehr gut hat man auch das Problem mit der Spieleranzahl gelöst. Funkenschlag lässt sich mit 2-6 Spielern spielen, dabei gibt es aber keine Anzahl mit der es sich „besonders gut“ spielen lässt. Für jeden Fall wurde vorgesorgt. In der beiliegenden Tabelle ist genau aufgeschlüsselt, welche Rohstoffe zum Beispiel bei 4 Personen hinzukommen oder wie viele Regionen genutzt werden. Dieses Prinzip habe ich so selten bei Brettspielen erlebt.

Ab 12 Jahren lässt sich Funkenschlag durchaus spielen, da aber eine Partie ca. 2 Stunden geht, verlieren junge Spieler schnell die Lust und Ausdauer. Aus diesem Grund würde ich das Spiel eher ab 16 Jahren empfehlen, auch weil man da mehr Erfahrung im Umgang mit Geld und vorausschauendes Denken erworben hat.

Die pfiffige Siegbedingung lässt das Spiel noch einmal ganz neu aufleben. Man muss mehrmals überlegen und vorausplanen, wann man die letzte Stadt ans Netz anschließt. Wenn man nicht genug Städte versorgen kann, gewinnt eventuell ein anderer Spieler. Andererseits muss man immer die Finanzen und Rohstoffe der Mitspieler im Blick behalten, nicht das diese davonziehen. Da die  Kraftwerke ersteigert werden müssen und nicht einfach gekauft werden dürfen, kommt auch ein Gefühl von Kampfgeist ins Spiel. Jeder will sein „Traumkraftwerk“ bekommen und lässt es sich ungern wegschnappen. Bekommt man einmal doch nicht seinen Willen, darf man sich am Rohstoffmarkt revanchieren und den anderen eventuell die Rohstoffe vor der Nase wegkaufen, so dass diese viel mehr dafür bezahlen müssen.

Am Material gibt es nichts auszusetzen. Dem Spiel sind über 200 Holzteile beigelegt (Häuschen, Rohstoffe) und nicht wie so oft Plastikteile. Ich sehe das als großen Pluspunkt an, weil es das Spiel authentischer und schöner macht. Auch die Tatsache, dass die Spieler wählen können, welche Karte sie verwenden wollen (Deutschland, USA) ist unter Spielen in der Grundversion sehr selten verbreitet und für mich ein weiterer Pluspunkt. Später kann man auch neue Kraftwerkkarten oder Spielpläne nachkaufen, falls man auch in anderen Ländern wie Russland, China etc. spielen möchte. Auch beim wiederholten Spielen kommt keine Langeweile auf, was an der Vielfalt und Abwechslung liegt. Abschließend bleibt zu sagen: Funkenschlag, ein elektrisierender Spielspaß für alle Strategen und Vielspieler 😉

Name: Funkenschlag
Erscheinungsjahr: 2004
Spieler: 2-6
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 2 Stunden
Autor(en): Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele

Kaufen bei: Shop der Spiele-Akademie
Funkenschlag
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