14
Settembre

Sparks

Autore: Tommy in Power Grid

funkenschlag-Verpackung Lo si legge sui giornali e sentire quasi ogni giorno in televisione: "Il prezzo dell'elettricità continuerà ad aumentare" In questo giorno ed età, dove l'elettricità è più costoso, non è facile trovare un fornitore di energia buono e conveniente. Quello si basa sul nucleare, che offre un enorme potenziale per la maggior parte, ma produce molto pericolose scorie radioattive. La preferenza altra, ma piuttosto il potere "sano" verde, che non è così bassa, ma protegge l'ambiente. E 'stato veramente come cliente facile da scegliere lì. Ma che dire sul versante delle grandi multinazionali?

In stato di shock radio Friedemann Friese tu sei quella che controlla il mercato dell'energia! Costruire un impero, e forniscono tutti i paesi con l'elettricità. Naturalmente, questo non è un lavoro facile. Devi decidere su quale centrali sono impostati, che le materie prime devono essere acquistati e in che regione si deposita. Ma il duro lavoro paga quando il denaro prima dei flussi di cassa e la corrente viene generata con diligenza. Ma attenzione, la concorrenza non è da sottovalutare e voglio controllare il mercato e portare a crash!

Spielaufstellung Ma non dobbiamo correre. Diamo un'occhiata più da vicino al gioco.
Il pacchetto ha una dimensione inusuale, poiché è maggiore nei giochi convenzionali. Tuttavia, si adatta bene sullo scaffale e non c'era spazio è sprecato inutilmente. Nella nuova edizione rivista troverete un fronte-retro tabellone (Germania, USA), 84 marker raw (marrone: carbone, nero: olio, giallo: rosso Rifiuti: l'uranio), 132 case di legno in 6 diversi colori, 43 carte di centrali elettriche, giocare a soldi, 6 mappa panoramica con un gameplay / table payout, 1 "Livello 3" mappa e naturalmente il manuale di gioco.
La valuta di scintille è "elettrico" e sarà ora etichettato come tale.
Ciascun giocatore rappresenta una società che genera energia elettrica utilizzando una varietà di piante e sviluppo di una rete elettrica che venduto al cliente.

All'inizio, ogni giocatore prende tutte le case di legno di un colore e li mette di fronte a lui. Il pannello viene posizionato chiaramente visibili al centro del tavolo. Inoltre, ciascun giocatore riceve una mappa, e 50 elettrico. Ogni ora crea un cottage in alto, proprio di fronte al binario campo 1 scoring Questo simboleggia che nessun giocatore ha collegato alla rete della città. Nel corso del gioco questo bar è in continuo aggiornamento. All'inizio di una partita, un giocatore verrà disegnata, che può iniziare. Questa è una piccola casa sulla casella in alto a sinistra, che mostra l'ordine di turno. Gli altri giocatori seguono in senso orario. Questa regola riguarda solo il primo round. Successivamente, il giocatore iniziale è determinato in fase 1.

Nella parte inferiore della scheda è il mercato delle materie prime. Verranno visualizzati i campi per le varie materie prime (carbone, petrolio, rifiuti, uranio) e il prezzo corrispondente. Inizialmente, questo è riempito da destra a sinistra. Carbone è il più economico materie prime, questo è completamente riempito in alto a sinistra. L'uranio, tuttavia, è molto raro e costoso, quindi c'è ben poco di esso all'inizio ed è anche molto costoso. A margine non sono inoltre progettati per forzare gli adattatori. Le carte di centrali elettriche con i numeri 03-10 sono 2 file di 4 carte. Questa è la riga superiore della corrente, minore è il mercato del futuro. Tutte le carte centrali elettriche che vengono aggiunti durante il corso del gioco, secondo il loro Sole numerazione ordinati che rappresentano le quattro carte più bassi del mercato attuale. Il "livello 3" carta è tra rimescolato il mazzo che la ditta dei piani regionali di mettere 13 a questo.

Ora veniamo a giocare:

Il gioco si svolge in più turni. Si compone di cinque fasi di ogni turno:
Prima Per impostare
Secondo Acquistare piante
Terzo Acquistare le materie prime
4 Costruire
5 Burocrazia

Inoltre, il gioco si svolge in tre fasi. Maggiori dettagli su questo verrà spiegato più avanti.

Kraftwerksmarkt Nella fase 1, l'ordine di turno è determinato. "Best" giocatore è uno che ha il maggior numero di città (vedi anche Fase 4). Dovrebbe esistere un pareggio, inizia il giocatore, che possiede l'impianto di alimentazione con il numero più alto. Gli altri giocatori seguono di conseguenza. Solo all'inizio del ordine sarà disegnata una volta.

Fase 2: Centrali elettriche acquistare

Prima di esaminare in questa fase, vedremo una volta che le carte centrali elettriche da vicino. Il numero di impianti di alimentazione sia conforme l'offerta minima, che sarà offerto in asta deve essere almeno. Il colore della barra in basso rappresenta il tipo di centrale elettrica (carbone marrone, nero: olio, ecc.) Inoltre, visto quante risorse avete bisogno di prendere l'impianto in funzione. Il numero in casa in indica quante città possono essere alimentati con energia, se è in funzione. Vi sono anche impianti ibridi. Qui, il giocatore deve decidere quali risorse utilizza (o carbone o petrolio o entrambi in qualsiasi combinazione). Gli impianti eolici sono di colore verde. Perché lavorare con il vento, quindi non richiedono risorse.

Ogni giocatore è consentito un massimo di offerta per round una centrale elettrica. Si comincia il "migliore" giocatori. Chi è il tuo turno, ha due opzioni, sia per adattarsi o scegliere tra una centrale elettrica per la vendita all'asta. Se un giocatore sceglie una centrale all'asta, essa deve offrire almeno il prezzo in base al numero della centrale. Procedendo in senso orario, ogni giocatore può uscire dalla gara o di asta. Chi ha vinto l'asta, il prezzo corrispondente pagato alla banca e la pianta prende dalla piscina. Ora, subito seguito l'esempio di una centrale elettrica e ordinati in base al suo numero nel mercato centrale. Dopo di che, il "second best" del giocatore turno e procede in modo analogo. Un giocatore è consentito un massimo di 3 centrali elettriche e deve passare se una centrale elettrica.

Fase 3: compra materie prime

Questa fase si svolge in ordine inverso di gioco, cioè inizia il "peggiore" giocatore. Ora, ogni giocatore può acquistare un numero qualsiasi di materie prime e nella misura in cui sono disponibili sul mercato. Si applica anche qui come nella vita reale: quando la domanda è alta e tendono ad andare alle materie prime, i prezzi sono aumentare. Così può accadere che un giocatore compra carbone per 2 elettrici, l'ultimo giocatore deve anche pagare per questo già 8 o non riceve più, perché gli altri giocatori hanno precedentemente acquistato vigorosamente. Le materie prime acquistate possono essere immessi sul adattatori di alimentazione appropriati. Una centrale elettrica può essere fino a due volte l'importo dei simboli specificati memorizzati come materie prime.

In Fase 4 sarà costruito.

Anche in questo caso, avviare il "peggiore" giocatore. Egli deve ora scegliere una regione sulla mappa, in cui egli vorrebbe raggiungere i suoi primi rete elettrica della città. A seconda del numero di giocatori mentre varie regioni sul bordo sono disponibili. Ci sono molti giocatori, molte regioni sono riproducibili, in modo che lo spazio disponibile è sufficiente per la costruzione.

La connessione iniziale di un elettrico città costa 10. Se si desidera collegare una seconda città alla rete, deve essere accessibile tramite una linea con la propria città. Quindi devi pagare di nuovo per i primi 10 elettrica più il costo della linea elettrica. Per ogni acquisto "città", in alto, a destra Zähleiste viene aggiornato. Questo indica il numero di città sono stati collegati al proprio alimentatore. Al fine di rendere il gioco più strategico, ci sono 3 fasi. Nella prima fase, ogni giocatore può utilizzare solo la connessione iniziale. Appena "occupato" un giocatore ha una città, nessun altro può offrire la città con l'elettricità. A livello 2, e la seconda porta di una città vengono usati, ma questo costerà 15 elettrico. All'inizio abbiamo messo sotto la pila di carte, il potere della carta "Livello 3" delle piante. Una volta che questo viene scoperto, inizia la fase 3, e ogni giocatore deve ora utilizzare il terzo porto di una città, che costa 20 Potenza.

Fase 5 è burocratica.

Cominciando con il "miglior" giocatore è ora visto, così come molte città, ogni giocatore connesso alla rete e produrre energia per quanto le sue centrali elettriche. Corrispondente al numero di città serviva un pagamento secondo la mappa allegata. Se un giocatore può, per esempio, 6 città, con il suo alimentatore funziona, ma solo 4 le città con l'energia, poi si ottiene solo 4 città questi soldi! Spetta a ciascun giocatore se vuole utilizzare le sue centrali elettriche. Ma quando vengono usati, ogni numero è mostrato completamente consumato in materie prime. Inoltre, l'elettricità prodotta cadute.

Una volta che il turno di ogni giocatore, il mercato delle materie prime, secondo una tabella è rifornito. A seconda del numero di giocatori e il livello di un certo numero di materie prime è nuovo al mercato. Si è sempre riempito da costoso a basso costo. Inoltre, il mercato centrale è aggiornato secondo le istruzioni. Al termine di questa fase, il gioco ricomincia con la fase 1 I turni sono stati giocati più, meglio le piante entrano in gioco, comprese le tecnologie continuano ad evolversi nel tempo. Materie prime come il carbone diventa più costoso e "rare". Così si dovrebbe considerare l'utilizzo precoce di altre forniture di energia, o creare.

Il gioco finisce quando in Fase 4 hanno uno o più giocatori di un certo numero di città (vedi tabella), collegato al suo alimentatore. La condizione di vittoria sta suscitando potenza in gioco di nuovo correttamente. Il vincitore è il giocatore che può fornire il maggior numero di città con il potere. Il vincitore non è sempre colui che ha unito le 17 città, in quanto questo potrebbe non essere in grado di fornire tutte le città con l'energia.

Power Grid è un grande successo, gioco da tavolo complesso e strategico che è stato progettato appositamente per i giocatori più assidui e strateghi. Certo, ci vuole un po 'prima di leggere tutte le regole e ha interiorizzato, ma sicuramente ne vale la pena e dopo qualche giro, è possibile inserire le istruzioni di sicurezza da parte. Il gioco simula anche la splendida realtà.

Ho particolarmente apprezzato il fatto che in realtà sono sempre le migliori tecnologie sul mercato e le materie prime come il carbone / petrolio nel corso del tempo diventano sempre più scarse, ma con il volume dei rifiuti continua ad aumentare. Molto buono ha anche il problema risolto con il numero di giocatori. Sparks può essere giocato con 2-6 giocatori, mentre non esiste un numero con il quale può essere il gioco "molto buono". Per ogni caso è stato messo da parte. La tabella allegata è appena rotto, che le materie prime sono aggiunti, per esempio, se 4 persone o quante regioni sono usate. Questo principio ho visto tante volte in giochi da tavolo.

Foglie più di 12 anni, scatenando giocato bene, ma c'è un gioco di circa 2 ore, i giovani giocatori perdono rapidamente interesse e la resistenza. Per questo motivo, mi sento di raccomandare questo gioco 16 anni di più, anche perché ha acquisito più esperienza nel trattare con il denaro e trasmettere il pensiero.

La condizione di vittoria intelligente permette al gioco di nuovo alla vita da zero. Bisogna pensare più volte e pianificare in anticipo se si collega l'ultima città alla griglia. Se non ne ha mai abbastanza per la fornitura di città, in ultima analisi, vincendo un altro giocatore. D'altra parte, uno deve sempre avere le risorse finanziarie ed i giocatori di riserva in mente, non tirare la loro. Dal momento che le centrali devono essere acquistati e non possono essere semplicemente acquistati, è anche un senso di spirito combattivo nel gioco. Tutti vogliono ottenere il suo "impianto di sogno" e può strappare via a malincuore. Ma nemmeno fare a modo suo, si deve reagire sul mercato delle materie prime e altre merci possono wegkaufen in faccia, in modo che essi devono pagare molto di più.

All'epoca dei fatti non vi è nulla di sbagliato. Il gioco si stabilirono più di 200 pezzi di legno (ricovero, materie prime) e non così spesso come parti in plastica. Io vedo questo come un grande vantaggio perché rende il gioco più autentico e bello. Inoltre, il fatto che i giocatori possono scegliere quale carta che si desidera utilizzare (Germania, USA) sotto giochi nella versione base sono usati molto raramente e un altro vantaggio per me. Successivamente è possibile acquistare più nuove schede di centrali elettriche o montaggi, se anche in altri paesi come la Russia, la Cina vuole giocare, ecc. Anche in giochi ripetuti non ci si annoia, che è dovuto alla diversità e varietà. In conclusione, si dice, scatenando un divertimento elettrizzante gioco per tutti gli strateghi e molti giocatori ;-)

Nome: scintille
Anno: 2004
Giocatori: 2-6
Età: 12 anni
Durata: 2 ore
Author (s): Friedemann Friese
Editore: 2F-Games

Acquista da: Acquista Academy Games

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Questo articole è stato pubblicato il Mercoledì, 14 Settembre 2011 alle 19:22 salvati in arco . È possibile seguire tutte le risposte a tua opinione su RSS 2.0 pista. Puoi rispondere , o trackback contare sul vostro sito web.

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