das-aeltere-zeichenUnter dem Namen “Elder Sign” ist “Das ältere Zeichen” bereits 2011 in den USA erschienen. Die Autoren  Richard Launius and Kevin Wilson zeichnen sich auch für das monumentale Werk “Arkham Horror” verantwortlich. Außerdem ist seit einiger Zeit ein iPhone / iPad / Android – Version des Spiels verfügbar.  “Das ältere Zeichen” gilt als eine Art “Arkham Horror Light”, da einige langwierige Spielverläufe aus dem Klassiker weggelassen werden.

Ein Team aus Ermittlern geht in einem Museum auf die Suche nach merkwürdigen Ereignissen und Kreaturen. Es ist die Rede vom “Großen Alten” der in den tiefsten Gewölben des Museums sein Unwesen treibt. Um den “Großen Alten” aufzutreiben, müssen sich die Ermittler auf die Suche begeben und dabei eine Vielzahl von Aufgaben lösen sowie Kämpfe gegen Monster bestehen.

“Das ältere Zeichen” ist in erster Linie ein Würfelspiel. Die Aufgabe der Spieler ist es, an einem bestimmten Ort ein oder mehrere Würfel- Ergebnisse zu erzielen, um Belohnungen zu erhalten. Alle Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Wenn sie es schaffen, eine bestimmte Anzahl an “alten Zeichen” zu sammeln bevor die Verderbenleiste des “Großen Alten”  vollständig besetzt ist, ist das Spiel gewonnen. Andernfalls kommt es zu einem finalen Kampf gegen das Ur-Monster oder das Spiel geht verloren.

das-aeltere-zeichen-brettspielEin Spielzug besteht aus den drei Phasen “Bewegung”, “Abenteuer bestehen” und “Uhr stellen”. Der Schwerpunkt des Spiels liegt dabei auf der zweiten Phase, nachdem der aktive Spieler sich zunächst für einen Raum im Museum entschieden hat, den er betreten möchte. Alternativ dazu kann er auch in der Eingangshalle verweilen, um sich dort zu erholen oder bereits erstandene Trophäen in Gegenstände, Zaubersprüche und andere Hilfsmittel einzutauschen. Wer nichts einzutauschen hat und gesund ist, kann auch ein Glückspiel versuchen, um damit Ausrüstung  zu gewinnen.

Entscheidet er sich für einen Raum im Museum, beginnt er mit einem Abenteuer, das aus dem Lösen der dort vorhandenen Aufgaben besteht. Dazu verwendet er die sechs grünen und weitere, durch Gegenstands- Karten aktivierbare gelbe und rote Würfel und versucht, die vorhandenen Aufgaben nacheinander zu lösen, indem er die Symbole würfelt, die für die Aufgabe notwendig ist.

Mit den eigenen Ermittler – Fähigkeiten und mit manchen Zauber- oder Gegenstandskarten und mit der Unterstützung der Mitspielenden Ermittler lässt sich der Wurf so beeinflussen, dass die Lösung gelingt. In diesem Fall erhält der Spieler Belohnungen in Form von weiteren Gegenstandskarten, alten Zeichen, Ausdauer oder Konzentration. Verliert er das Abenteuer, muss er mit Sanktionen rechnen und befürchten, dass der große Alte sich weiter nähert.

Am Ende des Zuges eines Spieler fängt dann das Spiel selbst an zu spielen, denn die “Uhr stellen” – Aktion ist eine Ereignis Aktion, die Einfluss auf den weiteren Spielerverlauf nimmt. Üblicherweise wird die Uhr nach dem Spielzug um drei Stunden vorgestellt. Erreicht sie dabei die Uhrzeit Mitternacht, treten einige Ereignisse in Kraft. Monster erscheinen, Spieler verlieren Ausdauer oder Konzentration, Die Verderbenleiste erhält einen Marker etc.

So wird weitergespielt, bis entweder genügend ältere Zeichen gesammelt wurden um das Monster in die Flucht zu schlagen, oder bis dasselbe erwacht. Das macht es aber nur, wenn die vorgegebene Verderbenleiste vollständig gefüllt wird. In diesem Fall kommt es noch zu einer finalen Zugfolge, in der die Spieler dem nun angreifenden großen Alten entgegentreten und  sich so lange wehren, bis sie vom Monster verschlungen werden, oder den Kampf entgültig bestehen.

Fazit

Das ältere Zeichen hinterlässt bei uns gemischte Gefühle. Als Würfelspiel ist es anspruchsvoll und erfordert einige taktische Kreativität, um im rechten Moment am richtigen Raum zu sein und dabei eine ausreichende Anzahl an Hilfsmitteln zur Verfügung zu haben, um die Aufgaben zu lösen. Das kooperative Element des Spiels ist dabei allerdings lediglich die Möglichkeit, Würfel auf einem Ermittlerplättchen des Mitspielers zu speichern, sofern er sich im gleichen Raum aufhält. Das ist zu wenig, auch wenn sich die Spieler permanent über Zugmöglichkeiten, Fähigkeiten ihrer Charaktere und deren Gegenstände unterhalten.

Auch die grafische Umsetzung des Spiels ist attraktiv und dem Ambiente angemessen. Insbesondere die Solospieler- Variante, die auf den mobilen Endgeräten üblich ist und hervorragend auf dem Tisch nachgestellt werden kann, weiß zu gefallen. Nichtsdestotrotz stellt sich nach einem Spiel zu zweit oder mit mehreren eine gewisse Sättigung ein, der den Wiederspielreiz merklich belastet. Eine neue Partie fordert zwar mit neuen Gegnern und Abenteuern aufs Neue heraus, bringt aber kaum neue Erkenntnisse hinsichtlich Spannung und Spielverlauf.

Ein handfester Kritikpunkt ist trotz des sehr gut aufbereiteten Spielmaterials der Wortlaut der Spielanleitung. Hier wird der leider immer wiederkehrende Fehler der allzu wörtlichen Regelübersetzung gemacht. Da schon die englische Originalanleitung kein Meisterwerk ist, offenbaren sich in der deutschen Regel nun echte Logik – Fehler. Beispielsweise wurde bei den Bezeichnungen einige Male ein “Abenteuer” mit einer “Aufgabe” (dem TEIL eines Abenteuers) durcheinander gebracht.  Auch der Spielzug des Würfelns wurde umständlich erklärt, auch die Funktion der Zauber wurde gar nicht bis zum Schluss erläutert.

Weil wir aber finden, dass die Cthulhu- und Arkham Horror- Fans dem Spiel eine Chance geben sollten, haben wir eine kleine Spielhilfe angefertigt, die Im Folgenden viele unklare Punkte der Anleitung verständlicher darstellt. wir wünschen allen Ermittlern viel Spaß beim aufstöbern des “Großen Alten”, des “uralten Vorfahren” des “mächtigen Urahns”, wie wir ihn wohl genannt hätten…


Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Richard Launius, Kevin Wilson
Gestaltung: Dallas Mehlhoff
Spieler: 1-8
Alter: ab 14 Jahre
Dauer: ca 60-90 Minuten

 

Spielhilfe für “Das ältere Zeichen”:

(steht auch druckerfreundlich zum Download bereit)

Diese Spielhilfe ersetzt nicht die Spielanleitung, sondern ergänzt diese und erläutert unklare Beschreibungen

Beginn:

  • Spiel gemäß Anleitung aufbauen
  • Startspieler bestimmen
  • Vor dem ersten Spiel führt der Startspieler eine Mythoskarte aus.

Bewegung

  • Ermittler in einen Raum legen und Aufgaben lösen
    oder
  • im Eingang bleiben und Trophäen einlösen oder Heilung erlangen

Würfeln

  • alle grünen und weitere Zusatzwürfel werfen
  • Bei Erfolg: Aufgabe lösen (Würfel auf Aufgabe legen) und mit dem Rest weiterwürfeln.
  • Nur eine Aufgabe gleichzeitig lösen
  • Bei Misserfolg: einen Würfel ablegen, weitere passende ggfs. per “Konzentration“ / “Unterstützung”/ “Zauber” liegen lassen,
  • Mit dem Rest neu würfeln. Vorgang so lange wiederholen, bis die Aufgabe unlösbar wird.
  • Hinweismarker verschaffen mehr Flexibilität beim Würfeln. Der gesamte Wurf kann ganz oder teilweise wiederholt werden.

Belohnung oder Sanktion

  • Alle Aufgaben bestanden: Belohnungen auf der Karte unten rechts  erhalten und Trophäe einstecken. Ermittler zurück auf Eingang
  • Am Abenteuer gescheitert: Sanktionen erhalten. Ermittler bleibt auf dem Abenteuer stehen.
  • Alle Würfel zurück in den Pool legen

Uhr drehen

  • jederzeit: alle globalen Effekte prüfen und ausführen, wenn neue Abenteuer aufgedeckt werden
  • Um Mitternacht alle Effekte spielen, die um Mitternacht eintreten (gesperrte Würfel, Monster usw.)
  • Immer um Mitternacht: Mythoskarte aufdecken und ausführen

Solospiel:

Das Solospiel kann so auf dem Tisch gespielt werden, wie auf dem iPad. Es werden 4 Ermittler ausgewählt, die vom Einzelspieler gesteuert werden. Es gelten die Regeln des Basisspiels. Mythoskarten können zur Vereinfachung weggelassen werden.

Sehr hilfreich ist die Verwendung eines zusätzlichen Startspieler – Steins, mit dem man anzeigen kann, welcher Ermittler gerade am Zug ist.

Regelerläuterungen:

Ein Abenteuer bestreiten

Um ein Abenteuer zu lösen, muss der  Spieler die auf den einzelnen Aufgaben abgebildeten Symbole würfeln. Dazu erhält der Spieler die 6 grünen Würfel u. Zusätzlich kann er Fähigkeiten und Gegenstände nutzen, um weitere Würfel zu erhalten und Würfe zu wiederholen. Falls die Ermittler von Mitspielern bereits in demselben Raum aufhalten, kann er sich von ihnen unterstützen lassen. Alle Aktivitäten, auch Zaubersprüche  beziehen sich auf das aktuelle Abenteuer. Am Ende des Abenteuers landen alle Würfel wieder im allgemeinen Pool, egal ob das Abenteuer bestanden oder verfehlt wurde.

Der Würfelwurf

Jede Aufgabe muss einzeln gelöst werden. Ist die Reihenfolge nicht vorgegeben, kann der Spieler selbst entscheiden, welche Aufgabe er zuerst löst. Dem Spieler stehen dazu einer oder mehrere Versuche zur Verfügung. Alle für die Aufgabe benötigten Symbole müssen gleichzeitig  vorhanden sein, um die Aufgabe zu lösen. Die verwendeten Würfel werden auf die Aufgabe gelegt und können für die nächste Aufgabe nicht mehr verwendet werden. Alle nicht verwendeten Würfel können nun erneut für die nächste Aufgabe geworfen werden. Auch hier können die Spieler wieder Fähigkeiten und Gegenstände ihrer Charaktere zur Hilfe nehmen.

Werden nicht alle Symbole einer Aufgabe gewürfelt, kann der Spieler einen erneuten Versuch unternehmen. Er wählt einen beliebigen Würfel und legt ihn beiseite, Dieser Würfel wird nicht mehr verwendet.  Zudem kann er ein Ergebnis, das er für die Aufgabe benötigt, “speichern”, indem er “Konzentration” oder “Unterstützung”  nutzt oder einen Zauberspruch verwendet.

Ergebnisse von Würfeln können durch Gegenstände / Fähigkeiten modifiziert werden, bevor sie auf einem Zauber oder einen Ermittler platziert werden, aber nicht hinterher. Mit den  nun noch vorhandenen Würfeln würfelt der Spiieler erneut. Sollte er auch hier nicht das gewünschte Ergebnis erhalten, wiederholt er den Vorgang: einen Würfel aus dem Spiel nehmen, Fähigkeiten nutzen und erneut werfen. Dies kann er so lange wiederholen, bis er keine Würfel mehr zur Verfügung hat.

Eine Aufgabe lösen vs. Ein Abenteuer bestehen
Wichtig ist die Unterscheidung von “Abenteuer” und “Aufgaben”. Aufgaben werden einzeln gelöst, das Abenteuer ist erst bestanden, wenn ALLE Aufgaben  inklusive Monster gelöst sind.

Terror – Effekte

Wenn das Abenteuer einen Terror Effekt hat, wird dieser immer dann ausgelöst, wenn ein Terrorsymbol gewürfelt wird und eine Aufgabe nicht bestanden ist. Terroreffekte gelten immer nur für das Abenteuer, auf dem sie abgedruckt sind . Sie sind nicht global.

Monster

ein Monster wird auf einen freien, weiß umrandeten Bereich einer Abenteuerkarte gelegt.
– Sind keine Bereiche frei wird das Monster auf eine leere Abenteuerkarte gelegt, gleichmäßig verteilt.

Belohnungen und Sanktionen

Neben den Belohnungen und Sanktionen werden alle Würfel zurück in den Pool gelegt, auch die Würfel, die noch auf Ermittlern oder Zaubern liegen. Der nächste Spieler fängt wieder mit sechs grünen Würfeln an und kann den gelben und roten Würfel zur Hilfe nehmen sofern diese nicht gesperrt sind.

Andere Welten

“unter” die sechs normalen Abenteuerkarten legen bedeutet, dass sie zusätzlich zu den vorhanden sichtbar ausgelegt werden, nicht etwa unter eine vorhandene Karte.

Zauber und Gegenstände

Zauber und Zaubersprüche, die Würfel halten, werden gespielt, nachdem ein Spieler gewürfelt hat, nicht vorher. Durch Gegenstände oder Fähigkeiten erworbene Würfel stehen für das gesamte Abenteuer zur Verfügung, nicht nur für eine Aufgabe. Manchmal ist es sinnvoll, zusätzlich Würfel erst nach Lösen der ersten Aufgabe zu aktivieren. Dies ist erlaubt. Die Würfel stehen dann bis zum Ende des Abenteuers zur Verfügung.

Zauber

Der Satz “Ein Würfel kann beliebig viele Runden auf einem Zauber liegen” ist so, wie er in der Anleitung steht, irreführend. Der Würfel bleibt maximal bis zum Ende des Spielzugs des aktiven Spielers dort liegen. Dann kommen die Würfel zurück in den Pool und die Karte wird abgelegt.
Ein Spieler darf sich entscheiden, einen Würfel von einem Zauber zu nehmen, um ihn zu werfen. In diesem Fall wird die Karte sofort abgelegt.

Würfel auf einer Zauberkarte dürfen nicht ausgetauscht werden. Wird ein Würfel gesperrt, der auf einem Zauber liegt, muss der Zauber abgelegt werden.

Mitternacht

Ereignisse, die um Mitternacht eintreten, gehören nicht zu einem Spielzug. Die Fähigkeit von Kate Winthrop verhindert daher hier nicht das Erscheinen eines Monsters um Mitternacht.

Das ältere Zeichen
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5 Kommentare zu „Das ältere Zeichen

  • 27/01/2013 um 23:29 Uhr
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    Sorry noch was vergessen:

    – stimmt es, dass wenn man ein Monster auf einer Karte besiegt aber das Abenteuer nicht besteht ist das Monster trotzdem besiegt? Weil so kann man ja dann wenn die Sanktionen nicht so hart sind, die Karte wieder einfacher machen

    – es gibt ganze 2 Abenteuer bei denen man „Verbündete“ bekommt, die kamen nie zum Einsatz bei uns. Wieso solle man auch 5 Trophäen (!) für einen Verbündeten ausgeben, wenn man für 5 mehr ein Siegel bekommt?

    – bei unserem Spiel war es alles relativ leicht zu 4. gegen Chthullu zu gewinnen, dann muss es bei 8 Spielern ja super easy sein oder wie wird der Schwierigkeitsgrad erhöht außer dass sich die Uhr schneller auf XII dreht?

  • 27/01/2013 um 23:10 Uhr
    Permalink

    Ich finde das Spiel eigtl. schon ganz cool, aber es sind doch noch einige Unklarheiten (nach 1. Spiel):

    – Mandy Thompson „Nachforschung“: Bei OMENS darf sie ja 2 Würfel beliebig in ihrem Zug ändern, hier steht „beliebige Spieler“ und das „bevor festgestellt wird,…Aufgabe lösen könnte“ versteh ich auch nicht

    – Ashcan Pete „Schmarotzer“ ergibt für mich keinen Sinn. Das heißt bestimmt Spielablauf statt Spielaufbau oder? Kann man dann den Gegenstand/Zauber anschauen und sagen, ne will ich nicht, nehme lieber einen Hinweismarker?

    – Monster zerstören Zauber zählen nur, wenn man auch dieses Abenteuer mit dem Monster löst?

    – Joe und Pete sind doch extrem unbrauchbar von ihren Fähigkeiten im Gegensatz zu anderen (oder sehe ich was falsch)

  • 01/01/2013 um 21:20 Uhr
    Permalink

    @A.NONYM wenn Du aufmerksam gelesen hast, wirst Du feststellen, dass wir die Anleitung von Das ältere Zeichen stark kritisieren. Um das Spiel sauber spielen zu können, blieb uns nicht anderes übrig, als die iPad-App zur Hilfe zu nehmen. Dort wird der Zug so durchgeführt, wie von uns beschrieben. Leider schleichen sich auch in den Anleitungen der Originalsprache manchmal Beschreibungsfehler ein.

  • 01/01/2013 um 16:22 Uhr
    Permalink

    Hallo,
    Euch ist leider ein Fehler unterlaufen:
    „Der Würfel bleibt maximal bis zum Ende des Spielzugs des aktiven Spielers dort liegen. Dann kommen die Würfel zurück in den Pool und die Karte wird abgelegt.“

    Das ist so nicht korrekt. Laut engl. Originalanleitung bleibt der Würfel auf dem Zauber liegen, bis er von irgendeinem Spieler verwendet wurde. DIes kann durchaus im Zug eines anderen SPielers sein.
    GRüße,
    A

  • 17/09/2012 um 21:23 Uhr
    Permalink

    Spektakuläre Fehlübersetzung des Namens! Zugegen, die Zweideutigkeit hätte vermutlich ehr nicht retten können. Aber dann doch lieber näher an der Lovecraftschen Vorlage bleiben … seufz!

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