ChaosInDerAltenWelt__Cover__ThumbDas Chaos ist laut einem bekannten Internetlexikon ein Zustand vollständiger Unordnung oder Verwirrung und damit der Gegenbegriff zu Kosmos, dem griechischen Begriff für Ordnung. Jedem sollte dieser Begriff von Schreibtischen, Kinderzimmern oder Kellern bekannt sein. Der Heidelberger Spieleverlag gibt mit seinem Spiel „Chaos in der alten Welt“ Anlass, sich erneut mit dem Chaos auseinander zu setzen. Das Spiel handeltvom Kampf vierer eher unsympatischer Götter, welche um die Vorherschafft um die alte Welt im Warhammer Universum ringen. Jeder dieser Götter bringt ein eigenes Joch über die Menschheit. Die Spieler übernehmen aber nicht die Rolle der gebeutelten Menschheit, sondern die der Götter selbst.

In der Schachtel steckt eine Menge Material. Neben einem sehr thematisch illustrierten, großen Spielplan, sind Übersichten, Aktions- und Technologiekarten, Figuren und Marker für jeden der vier Götter enthalten. Das Angebot wird durch eine Fülle an Markern und die Wertungs- und „Alte Welt“-Karten ergänzt.

ChaosInDerAltenWelt__Spielmaterial__thumbJeder Spieler übernimmt die Rolle eines der vier Götter und versucht sich gegen die anderen Götter durchzusetzen. Dazu müssen die Regionen der alten Welt beherrscht und verheert werden. Dafür gibt es auch in der alten Welt Siegpunkte. Wenn der erste Spieler 50 Punkte erreicht hat endet nach der Runde das Spiel und der Gott mit den meissten Punkten gewinnt. Aber es gibt noch einen zweiten Weg zum Sieg. Jeder der Götter verfügt über ein Rad auf dem Spielplan. Verhält sich der Spieler so, wie es das Vorbild aus der alten Welt vorschreibt, wird das Drehrad weiter gedreht. Damit erhält der Spieler Vorteile wie Siegpunkte oder Erweiterungen für die eigenen Figuren. Am Ende jedes Drehrades steht aber auch der Sieg des Gottes. Wenn also ein Spieler das Ende seines Drehrades erreicht, gewinnt er, egal wie viele Siegpunkte er hat.

Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:

Alte Welt Phase:
Eine der sieben „Alte Welt“-Karten wird aufgedeckt und ausgewertet. Ist keine mehr vorhanden endet das Spiel und alle Götter haben verloren. Den Spielern bleiben also maximal sieben Runden, um den Sieg zu erringen. Die Karten enthalten besondere Ereignisse in der alten Welt.  Es tauchen zum Beispiel Helden oder Rattenmenschen in den verschiedenen Regionen auf.

Beschwörungsphase:
Jeder der Spieler verfügt auf seiner Übersichtskarte über einen bestimmten Wert  an Energie. Diese können genutzt werden, um Figuren oder Karten in die Regionen zu beschwören. Bei den Figuren handelt es sich um Kultisten, Kämpfer oder große Dämonen. Die Karten helfen den Spielern mit spezifischen Aktionen oder Regeländerungen. Dabei beschwört jeder Spieler immer nur eine Karte/Figur und gibt danach an den nächsten Spieler weiter.

Kampfphase:
Die Regionen werden in einer festen Reihenfolge ausgewertet. In jeder Region, in der sich Figuren befinden, welche kämpfen können und in der auch Gegner oder Bauernmarker vorhanden sind, kommt es vom Kampf. Dieser verläuft recht einfach. Die Götter sind in ihrer festen Reihenfolge an der Reihe, zu würfeln. Für jede Figur bekommt der Spieler eine bestimmte Anzahl von Würfeln. Jede gewürfelte „4“ , „5“ oder „6“ ist ein Treffer. Geworfene Sechsen dürfen sogar ein weiteres Mal zum Angriff geworfen werden. Die Treffer werden im Anschluss auf die Gegner verteilt. Jede Figur hat einen bestimmten Verteidigungswert. Dieser muss erreicht werden, um die Figur zu besiegen. Anschließend sind die anderen Spieler an der Reihe. Besiegte Figuren werden allerdings nur umgebkippt und können noch einmal angreifen. Am Ende der Phase werden aber alle besiegten Figuren vom Plan genommen.

Verherrungsphase:

Die Regionen werden wieder in ihrer Reihenfolge ausgewertet. Zunächst wird die Beherrschung der Regionen geprüft. Jeder anwesende Gott zählt die Anzahl der Figuren und addiert diese zu den Beschwörungswerten der eigenen Karten in der Region. Übertrifft dieser Wert den Beherrschungswert der Region, bekommt der Spieler mit der höchsten Beheerschung den entsprechnenden Wert als Siegpunkte. Der Beherrschungswert wird durch jeden anwesenden Adeligen erhöht und durch jeden anwesenden Rattenmenschen gesenkt. Die Anzahl der Siegpunkte für die Beherrschung bleibt allerdings immer gleich.

Anschließend dürfen die Spieler, welche Kultisten in der Region haben, entsprechend viele Verheerungsmarker ablegen. Übertrifft die Summe der Verheerungsmarker zwölf, ist die Region verheert. Dazu wird eine Verheerungskarte gezogen. Ist es die letzte Karte, endet das Spiel nach dieser Runde. Jede Verheerungskarte benennt eine Anzahl Punkte für jeden, der in dieser Runde Verheerungsmarker gelegt hat. Aber auch eine Siegpunktzahl für den Spieler, der die meisten und zweitmeisten Marker in der Region hat.

Abschlussphase:
Alle beschworenen Karten werden vom Plan genommen und die in den anderen Phasen gesammelten Drehmarken werden ausgewertet. Dabei dürfen alle Spieler, welche zumindest einen Marker haben, eine Stufe drehen. Der Spieler mit den meisten Markern darf noch eine zusätzliche Runde drehen.

So läuft das Spiel, bis ein Spieler gewonnen hat, oder das Spiel nach sieben Runden mit einer Niederlage für alle Spieler endet.

Auch wenn das Spiel mit einer Fülle an Material und Sonderregeln aufwartet, steckt im Kern ein einfaches Mehrheitenspiel. Das ist so weit gut umgesetzt, aber dieser Mechanismus macht nicht den Reiz des Spieles aus. Was das Spiel von anderen abhebt, ist die Assymetrie der einzelnen Götter und die Drehräder als zweite Möglichkeit, das Spiel zu beenden. Es wird durch das Spiel gefördert und belohnt, sich so zu verhalten, wie es von den Göttern erwartet wird.

So bekommt der Blutgott zum Beispiel Drehmarker, wenn er Figuren besiegt. Dadurch bekommt das Spiel eine besondere Dynamik zwischen dem Kampf um die Regionen und die damit verbundenen Siegpunkte, aber auch die Drehräder stehen im ständigen Fokus und beeinflussen das Spiel sehr.

Aufgrund des Themas, der Spieldauer von ca. zwei Stunden und der Fülle an Regeln und Material ist das Spiel allerdings ganz klar auf Erwachsene und fortgeschrittene Spieler ausgerichtet. Auch die Spieleranzahl ist eine Bedingung für das Spiel. Komplett fühlt es sich nur in der Besetzung mit allen vier Göttern an, da sonst die feinen Abstimmungen zwischen den Göttern nicht mehr ganz funktionieren und sich das Gefühl einstellt, das irgend etwas fehlt. Wer das Warhammer-Universum spannend findet und/oder einmal ein besonderes Mehrheitenspiel erleben möchte, dem sei Chaos in der alten Welt ans Herz gelegt.


Erscheinungsjahr: 2009
Autor/in: Eric M. Lang
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Anzahl Spieler: 2-4
Alter: ab 13 Jahre
Spieldauer: ca. 2 Stunden

Chaos in der Alten Welt
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