Insula_Cover_1Draußen ist es wieder weiß und kalt und so langsam kommt die Sehnsucht nach dem Frühling und einer schönen Blumenwiese auf. Wer die Wartezeit ein wenig verkürzen möchte, kann dies mit dem Spiel Insula von Czech Board Games tun. Hier geht es nämlich nicht nur um einfache Blumen, sondern sogar magische Vetreter der bunten Pracht.

Radim Jurda macht uns in seinem Spiel zu Abenteurern, die versuchen eine verzauberte Insel von dem bösen Herrscher Kingosh zu befreien. Dabei stellt sich uns nicht nur die dornige Vegetation, sondern auch eine Schaar von Wächtern in den Weg zur dunklen Zitadelle des Herrschers. Verschärfend kommt noch hinzu, dass wir unseren Sieg bis zum Sonnenuntergang erringen müssen, da wir sonst selbst zu willenlosen Wächtern der Insel werden. Allerdings können wir auf allerlei hilfreiche magische Blumen zurückgreifen, die uns bei der Durchquerung der Insel und beim Kampf unterstützen.

Das Material hat durchweg gute Qualität und ist außergewöhnlich illustriert. Neben den Inselplättchen sind auch Spielertableaus und eine Menge von Holzsteinen für die Abenteurer, die Wächter und die Energie enthalten. Darüber hinaus finden such auch noch eine Menge an Blumen- und Dornenkarten in der Schachtel.

Insula_Spielmaterial_thumbDer Strand, die Zitadelle mit Kingosh und das Tableau für den Sonnenstein werden bereit gelegt. Anschließend bekommt jeder Spieler sein Tableau. Darauf finden sich alle Informationen über den Abenteurer. Links befindet sich der Ausdauerzirkel. Dieser besteht aus drei Kreisen für „nutzbare Energie“, „eingesetzte Energie“ und „verbrauchte Energie“. Die Energie selbst wird im Spiel durch Holzwürfel dargestellt. Auf der anderen Seite finden sich die beiden Leisten für Schaden und Belohnung. Dazwischen ist eine Übersicht über die möglichen Gegner deren Angriffstärke, Belohnungen und Schaden dargestellt. Am unteren Rand des Tableaus befinden sich Piktogramme der vier möglichen Aktionen. Jetzt bekommt jeder Spieler sechs Aktionssteine in den Ausdauerzirkel, die Marker für die Schadens- und Belohnungsleiste und seinen Abenteurermarker, der auf das Strandfeld der Insel gestellt wird. Nachdem jeder Spieler eine Blumenkarte gezogen und der Spieler rechts vom Startspieler die Kampfkarte bekommen hat, kann es losgehen.

Das Ziel des Spieles ist es, die dunkle Zitadelle zu erreichen. Diese befindet sich fünf Inselfelder entfernt zum Strand befindet. In seinem Zug darf der Spieler bis zu zwei unterschiedliche Aktionen ausführen. Allerdings kostet ihm die zweite Aktion einen Ausdauerpunkt. Das Vebrauchen von Energie wird durch das Verschieben der Ausdaurersteine vom Kreis der „nutzbaren Energie“ in den Zirkel für die „verbrauchte Energie“ verdeutlicht. Folgende Aktionsvarianten stehen dem Spieler zur Verfügung:

Entdecken/Bewegen
Ein Abenteurer darf sich auf ein horizontal oder vertikal angrenzendes Feld bewegen. Liegt das Zielplättchen noch nicht, wird eines vom Stapel gezogen und ausgelegt. Ist das Plättchen durch einen Wächter markiert (Symbol am oberen Rand), wird ein Wächtermarker aus dem Sack gezogen und auf dem Plättchen platziert. Der Spieler darf erst weiter ins Innere der Insel vorrücken, wenn der Wächter besiegt ist. Außerdem müssen bei der Bewegung auch Dornen beachtet werden. Bewegt sich ein Spieler entgegen der Dornen, kostet ihn das zwei zusätzliche Energiesteine.

Blumenkarte ziehen/ausspielen
Befindet sich der Spieler auf einer Wiese (durch entsprechendes Symbol markiert) darf er eine Blumenkarte ziehen. Der Spieler darf maximal drei Blumenkarten auf der Hand haben. Anstatt eine Karte zu ziehen, darf der Spieler auch eine Blumenkarte ausspielen (auf jedem beliegien Feld möglich).

Erholung
Der Spieler darf mit einer Aktion drei (an einem See sogar vier) Energiesteine regenerieren (wieder vom Feld „verbrauchte Energie“ in das Feld „bereite Energie“ verschieben).

Dornenkarten entfernen
Nimmt der Spieler in einem Kampf Schaden, kann es passieren, dass er sich eine (oder mehrere Aktionen) mit einer Dornenkarte blockieren muss. Als eine Aktion, darf der Spieler eine Dornenkarte von seinem Tableu entfernen und muss sie aber auch auswerten (Text auf der Karte erfüllen).

Nachdem jeder Spieler seinen Zug ausgeführt hat, werden alle Kämpfe ausgeführt. Befinden sich ein oder mehrere Abenteurer auf einem Feld mit einem Wächter, müssen sie diesen bekämpfen. Um ihn zu besiegen müssen sie durch Aktionssteine und Karten den Kampfwert des Wächters überbieten. Wird ein Wächter von mehreren Abenteurern bekämpft, investieren die Abenteurer ihre Energie geheim. Danach wird einmal der Kampfwürfel geworfen. Zeigt er das Schwert, zählt dies als +2 auf den Kampfwert der Helden. Zeigt er das Schild, enden alle Kämpfe unentschieden (kein Schaden und keine Belohnung) und zeigt er den Mond, wird der Sonnenstein um ein Feld weiter gerückt. Jetzt dürfen die Spieler noch durch bestimmte Blumenkarten ihren Kampfwert verbessern und dann erfolgt die Auswertung. Ist der Kampfwert kleiner als der Wert des Wächters, nehmen die beteiligten Abenteurer Schaden auf der Schadensleiste. Andernfalls bekommen die Abenteuerer eine Belohnung (der Abenteurer, der die meißte Energie invenstiert eine höhere).

So läuft das Spiel bis entweder der Sonnenstein den Mond erreicht hat und damit die Abenteurer verloren haben, oder ein bzw. mehrere Helden gemeinsam den bösen Herrscher Kingosh besiegt haben und diese dann als Sieger des Spieles feststehen.

Das Spiel ist ein gutes Abenteuerspiel mit interessanten Mechanismen. Allerdings wird das Spielvergnügen durch die ständige Verwaltung der Energie gestört. Die Züge der Spieler verlaufen dadurch oft gleich. Zunächst wird eine Aktion ausgeführt und dananch ein Energiestein investiert, um über die Aktion „Erholung“ drei zurückzubekommen. Kann man sich damit arrangieren, sieht man auch die Schönheiten des Spieles. Das Entdecken der Insel und das Ziehen eines Wächters ist sehr spannend. Darüber hinaus wird auch kooperatives Spiel geförtert, da es nur sehr schwer möglich ist, alle Wächter und den bösen Herrscher im Alleingang zu besiegen. Auch der Grafikstil ist neu und unverbraucht und sticht aus den ausgetretenen Pfaden der Fantasy-Abenteurerspiele heraus. Zusammenfassend kann man sagen, dass es sich bei Insula nicht um ein Spiel für jedermann, aber eine sehr schöne Alternative zu anderen Abenteuerspielen handelt.


Name: Insula
Spieler: 2-5
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: 60
Autor(en): Radim Jurda
Verlag: Czech Board Games
Insula
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