17
Janvier

Insula

Auteur: Denis Insula

Insula_Cover_1 Dehors, il fait froid et blanc de nouveau et s'approche lentement la nostalgie du printemps et une belle fleur. Si vous voulez raccourcir l'attente un peu, peut faire avec le jeu Insula des Jeux CzechTrade conseil d'administration. Ici, il n'est pas confiné à fleurs simples, mais, même magique Mission permanente de la splendeur colorée.

Radim Jurda fait de nous dans son jeu les aventuriers qui cherchent une île enchantée par le souverain du mal à libérer Kingosh. Il nous semble non seulement la végétation épineuse, mais également une bande de gardiens sur la voie de la forteresse sombre de la règle. Questions aggravantes pire, que nous devons gagner notre victoire jusqu'au coucher du soleil, sinon on sera sur votre volonté propre-tuteurs de l'île. Toutefois, nous pouvons recourir à toutes sortes de fleurs utiles magique qui nous aidera à traverser l'île et dans la lutte.

Le matériel est toujours de bonne qualité et est exceptionnellement illustré. En plus de l'île de plaquettes, également un acteur beaucoup de panneaux de bois et de pierres pour ces aventuriers qui sont les gardiens et contenir l'énergie. En outre, at-il encore une telle quantité de fleurs et de cartes des épines dans la boîte.

Insula_Spielmaterial_thumb La plage, la Citadelle avec Kingosh et le tableau de la Pierre du Soleil sont prêts portées. Ensuite, chaque joueur reçoit sa table. Ensuite, vous trouverez toutes les informations sur l'aventurier. A gauche se trouve le cercle de l'endurance. Il est composé de trois cercles de "l'énergie utile", "mis à l'énergie" et "énergie consommée". L'énergie est lui-même représenté dans le jeu avec des cubes de bois. Sur la part des autres, il ya deux bars pour les dommages et la récompense. Entre eux, un aperçu des adversaires possibles pour leur force d'attaque, et montre les dommages-intérêts. Au bas du tableau sont les vignettes des quatre actions possibles. Maintenant, chaque joueur reçoit six pierres d'action dans les milieux d'endurance, un marqueur pour les dommages et récompenser son aine et aventuriers marqueur qui est placé sur le terrain, la plage de l'île. Après que chaque joueur a élaboré une carte de la fleur et le droit de joueur dès le début de trouver des joueurs de carte de combat, vous pouvez commencer.

Le but du jeu est d'atteindre la citadelle noire. Ceci est situé à cinq zones île au large de la plage est située. À sa suite les joueurs peuvent effectuer jusqu'à deux actions différentes. Cependant, lui a coûté la deuxième action un point d'endurance. Le Vebrauch de l'énergie est consommée en ajustant le Ausdaurersteine le cercle des «énergie utile» dans le cercle de l'énergie "" shows. Les options d'action suivants sont disponibles pour le joueur:

Découvrir / Déplacer
Un aventurier doit passer à une horizontalement ou verticalement sur le terrain adjacent. Si les plaques de destination pour le moment, on est sorti de la pile et interprétés. Si la plaque marquée par un gardien (symbole en haut), un gardien a sorti un marqueur du sac et placés sur la plaque. Le joueur mai que faire progresser le plus à l'intérieur de l'île, si le gardien est battu. En outre, pendant le mouvement doit également être noté épines. Est-ce que un joueur contre les épines qui lui coûtera les deux pierres d'énergie supplémentaires.

Flower Card Draw / play
Si les joueurs sur un champ (par symbole adéquat) indique qu'il mai piochez une carte de fleurs. Le joueur doit avoir un maximum de trois cartes de fleurs à la main. Au lieu de tirer une carte, le joueur mai aussi jouer une carte floral (sur tous les champs possibles beliegien).

Loisirs
Le joueur est accueilli avec une action de trois (sur un lac et même quatre) Energie Stones (se régénérer à partir du terrain, pour "énergie" dans l'énergie "prêt) de se déplacer".

Retirer les épines Cartes
Si le lecteur dans un des dommages de combat, il peut arriver qu'il ya une (ou des actions plus) a besoin de bloquer avec une carte PIN. Comme une action, le joueur mai enlever une épine de sa carte Tableu et elle doit également (rapports du texte et de se conformer sur la carte).

Après que chaque joueur a fait son train, sont toutes effectuées combats. S'il ya un ou plusieurs aventuriers sur un champ avec un garde, elles doivent lutter contre cela. Pour lui la défaite, ils ont besoin d'action par des pierres et des qualités de combattant de la garde Cards battre. Si un garde abordé par des aventuriers de plusieurs aventuriers qui investissent leur énergie secrète. Par la suite, une fois la bataille est lancée dés. T-il montrer l'épée, +2 à compter comme les qualités de combat du héros. S'il montre le signe de mettre fin à toutes les batailles (tie aucun dommage et aucune récompense) et elle montre la Lune, la Pierre du Soleil s'installe à un autre domaine. Maintenant, les joueurs de mai de l'améliorer par certaines cartes de fleurs à leur valeur militaire, et transportés ensuite à l'analyse. Est la lutte d'une valeur inférieure à la valeur de la garde de prendre l'aventure entraînait des dommages sur la barre de dégâts. Sinon, les aventuriers obtenir une récompense (l'aventurier, les données invenstiert plupart une énergie plus élevée).

Pour atteindre le jeu tourne jusqu'à ce que le soleil, la roche lunaire et ont de ce fait perdu les plus aventureux, ou qui ont un ou plusieurs héros Kingosh conjointement défait le chef du mal et connu alors comme le gagnant du match.

Le jeu est un jeu d'aventure bien avec un mécanisme intéressant. Toutefois, l'expérience de jeu grâce à la gestion continue de l'énergie est perturbée. Les trains circulent souvent le joueur fait de même. Tout d'abord, une action est exécutée dananch et investi une pierre d'énergie pour revenir sur les mesures de «valorisation» de trois. Pouvez-vous venir à lui, on voit aussi la beauté de la partie. La découverte de l'île et le dessin d'un tuteur est très excitant. En outre, le jeu coopératif est geförtert, car il est très difficile de vaincre tous les gardes et le souverain mal seul. Le style graphique est neuf et non utilisé, et il se démarque de la bien-foulé les chemins de jeux d'aventure fantastique. Dans un résumé peut dire que ce n'est pas à Insula un jeu pour tous, mais une alternative intéressante aux jeux d'aventure d'autres.


Nom: Insula
Player: 2-5
Âge: Partir de 8 ans
Durée: 60
Auteur (s): Radim Jurda
Editeur: Tchèque Board Games

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Cet article a été posté le dimanche 17 Janvier 2010 au 16:22 sauvegardée en vertu de l'insula. Vous pouvez suivre toutes les réponses à vos réflexions sur RSS pour suivre 2.0. Vous pouvez répondre, ou fixé un trackback depuis votre propre site web.
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