Donkey pont
G, D, A, E, «Allez vous vieil âne," Ce mnémonique est l'un des musiciens les plus célèbres dans le monde, car il décrit les touches et les cordes d'un violon. D'innombrables tels codes pour aider les élèves, l'orthographe, les mathématiques et l'apprentissage des sciences et de les conserver. N'avions-nous pas toujours voulu savoir l'ordre de notre planète? Pas de problème avec cette phrase: «Mon père m'a expliqué tous les dimanches de nos neuf planètes"
Mais qui pense vraiment de ces peines? Inventez des histoires n'est pas pour tout le monde, d'autre part, il n'est pas toujours facile, et les questions correctement connecté et histoires jouer. La mémoire joue un truc bien ici. En Ralf zur Linde et Stefan conseil Dorras jeu "âne pont" vous pouvez vous entraîner à la création de mnémoniques et de mémoriser les codes mnémoniques des autres joueurs gagnent des points de victoire. Dans sept tours est une histoire vraie - créé de la confusion, mais il ya beaucoup de caractéristiques, des histoires liées à relire tout autour. Le langage visuel avec l'icône ressemblant à carreaux peints aide énormément ici.
Donkey pont se compose d'environ 180 petites plaques sur lesquelles un petit graphique et d'un mot sont présentés. Les joueurs maintenant passer à chaque tour certaines des tuiles au hasard dans un sac et se produisent dans les mots une histoire qui doit correspondre à des faits, mais vous pouvez me souviens très bien l'objet des joueurs n'est pas là aujourd'hui pour garder cette histoire et plaquettes contenues récupérer les.
Partir du troisième tour, après la génération des mnémoniques en outre déjà formé histoires plaquettes désormais répartis entre les joueurs et les joueurs servir de l'ordonnance initiale, l'autre pour récupérer l'historique des éléments impliqués. Pour chaque tuile deviné correctement qui a un joueur, il est un point de victoire. Toutefois, les plaquettes sont mappés correctement ou pas du tout deviner, y at-il des points de pénalité appropriée.
Le «propriétaire» d'une histoire avantages d'elle si ses coéquipiers ont à deviner son histoire complètement. Pour cela, il reçoit comme une récompense pour un bon moyen mnémotechnique, un arrêt de la plaque, la déduction de points de pénalité réduit ou totalement empêcher à tout.
Au tour 6 et 7, enfin, tout est de deviner les ingrédients d'une histoire. Dans l'intervalle, de toute façon, déjà beaucoup d'histoires ont été produites correctement. Les plaquettes à nouveau affecter appropriée s'avère donc être plus facile. même les histoires avec un nombre croissant de tours de plus et n'est plus composé de trois, mais quatre ou cinq carreaux.
Cette modification de la courbe autour de l'invention pure de mnémoniques grâce à deviner la plaque est remplacé par le jeu de tension. Dès le début, les histoires ne sont que de vagues souvenirs et les plaquettes rejetées dans l'infraction, une histoire remontant à récupérer totalement. Malheureusement, il n'est pas toujours votre tour, si vous reconnaissez un carreau blanc. Parfois il est difficile d'attribuer correctement les autres plaques quand une plaque est déjà deviner.
Mais fait exactement l'appel de la crèche à partir. Il ne devrait pas être trop grand sérieux dans le jeu abordée avec, parce que les combinaisons des plaquettes individuelles génèrent souvent assez paradoxal combinaisons mnémoniques. Ils restent curieusement, fait un certain temps dans la mémoire. Intéressant ici est que l'inventeur - moufle nous sommes restés à seulement jusqu'à l'auto-inventé l'histoire abord sceptique, puis vint un concours vrai conteur le cul des ponts les plus drôles de.
Mnémonique a un seuil et semble à première vue, d'abord épuisé. Une fois le jeu est en cours, mais il fonctionne très bien et offre une bonne dose de variété, comme une option d'équipe. La qualité des matériaux et des règles bien écrites du jeu accroître l'efficacité globale positive impression très. jeux de communication qui, comme il devrait nécessairement allusion mnémonique.
Année: 2011
Editeur: Schmidt Spiele
Auteurs: zur Linde et Stefan Dorra Ralf
Graphique: Michael Menzel
Les joueurs: 3 à 12
Âge: 8 ans
Durée: environ 45 minutes
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Tags: Schmidt Spiele











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