Balayeuse Nimble - La magie pentagrammes
Ce mini distribués - L'élargissement a été à la Foire des Jeux 2007 à Essen en tant que gadgets gratuits.
Gitty magique est un autre mini - Extensions Nimble Feger, qui était au Spiel 2008 à Essen par Pro Ludo distribués gratuitement.
Gitty votre vol commence comme toutes les sorcières sur le champ de départ. Au premier tour de la sorcière noire n'a pas d'effet .... Mais alors ... Au début de chaque train sont sorcières debout sur une boîte avec Gitty maudit, ce qui signifie que les deux correspondants des cartes de votre sorcières sorts ont encore de s'asseoir en face des dés. La phrase suivante devrait être formée moins de deux cartes.
La sorcière noire vole toujours à mener à autant de champs que si elles auraient toujours la formule noir parfait.
Cette expansion des petites apporte vraiment beaucoup de plaisir et beaucoup d'ennuis. On croit avoir remarqué la formule parfaite et ne peut pas l'interpréter. Il est donc un obstacle supplémentaire à la réalisation de l'objectif. La sorcière apporte plaisir dans le jeu et apporte un certain élément de chance, le jeu sera encore en vie. Un élargissement véritable succès.
Ce mini distribués - L'élargissement a été à la Foire des Jeux 2007 à Essen en tant que gadgets gratuits.
Nimble Sweeper est un jeu génial où illustré est destiné à ouvrir le cerveau de franchir en vol sur le balai de sorcière aussi vite que possible de la ligne d'arrivée. Ceci est considéré comme sorcières si communs avec les sorts en mouvement que le changement à chaque round.
La sorcière, qui est de retour dans l'avion, ni le début de la plupart avec les neuf cubes dans le livre à jeter. Une fois qu'un joueur croit avoir remarqué la formule magique, il mai frapper le côté du livre. Après que les joueurs commencent la formule magique pour être interprété au moyen de cartes cachées.
La formule magique est trouvée en droit on se souvient des symboles du cube, qui peut être imprimé en noir ou orange.
La formule idéale chaque fois qu'il était possible d'interpréter tous les symboles d'une même couleur. Mais attention: tous les symboles raussuchen serait trop facile. Deux règles doivent être respectées. Tout d'abord, symboles du double d'une couleur à la pensée loin et l'autre un symbole peut être roulé dans les deux couleurs. Ces deux issus de la partie.
Maintenant, le livre est ouvert et les cubes sont classés et ont comparé les sorts du joueur avec les dés. Sur l'erreur, les sorcières ne volent pas, ou se déplacer.
Dans une formule parfaite des icônes en noir, vous procurer une carte de la magie noire. Dans une orange parfait formule magique vous même permis de voler pendant encore deux champs à venir. Atteint une sorcière, le champ Cible, le jeu est terminé. Maintenant, le nombre de périodes de champs avec la magie noire reçues - les billets sont ajoutés et déterminé comme le vainqueur avec plus de points.
2 à 6 joueurs, 30 minutes, âgés de 8 ans