Werewolves
Era una vez un pequeño tiempo, no hace mucho en un pueblo. Todo es tranquilo y pacífico, entre las aves, el arroyo balbuceos en voz baja y todo el mundo va tras su jornada de trabajo. Realmente todo el mundo? Algunos susurran que la gente se ha ido a alguien. Un hombre lobo sería la noche se deslizó por el pueblo y se lo han llevado. ¿Cómo? Un hombre lobo? Que sólo existen en los cuentos de hadas, ¿verdad? No! Porque en el mismo juego de Pegaso que hacer frente a estos oficiales Harriger.
Esta Kommunikationtionsspiel por Ted Alspach trasladó 5-68 jugadores encabezada por un director de la mística por encima de dicho pueblo. Cada jugador tiene un papel en el inicio de la tarjeta de juego y ahora está tratando de su personaje en el juego en realidad y lograr los objetivos de su facción. En el juego de cuatro grupos (ciudadanos, hombres lobo, vampiros, masones), y una variedad de caracteres (por ejemplo, se incluyen guardaespaldas, una bruja, el príncipe, etc.) Sin embargo, es la regla, la única parte de las diferentes tarjetas se utilizan en un juego. La elaboración de un escenario descrito en el manual de variantes pueden ser utilizados o preparados por el propio director de un conjunto. Es muy fácil, porque cada mapa un signo positivo ( "el bueno") o negativa ( "el mal") tiene valor. El objetivo es colocar las tarjetas de papel para armar que le da una suma de 0 y el juego es tan equilibrado.
Ahora el escenario se selecciona y distribuye las tarjetas de papel para iniciar el juego. El líder del juego llama a "dormir". Aquí, todos los jugadores tienen que cerrar los ojos y escuchar si oyen las actividades nocturnas. ¿Es tranquila, en la "aldea" llamada del director de los "hombres lobo en". Estos ahora debe haber alguna forma más silenciosa posible para una víctima. Luego volvieron a cerrar los ojos. Entonces, el director puede despertar todos los jugadores y anunciar la trágica pérdida. Ahora, el "pueblo" está tratando el "lobo", ven a sí mismos y pueden ponerse de acuerdo sobre un miembro de la aldea, que está condenado. Además, este jugador es como la noche de las víctimas del juego. Según este principio, el juego se ejecuta hasta que sólo un "aldeano" o "lobo" se dejan.
Al principio suena más bien monótono. Pero el juego de vida a través de la interacción de los jugadores. Así, sucede a menudo que en la mañana "es un hombre lobo haciéndose pasar por un ciudadano inofensivo y convincente, dijo haber escuchado un susurro junto a él, y rápidamente de una cosa a otra y no es el debate más divertido. Sin embargo, uno debe buscar una ronda siempre en las cosas siguientes:
1. Oficiales del partido: se gobierna y dirige el juego. Necesita sentir por ella, cuándo y qué papel especial que debe ser llamado o cuándo debe intervenir en la discusión de los aldeanos, a fin de evitar un inútil vagando. Se mantiene o cae con ella el partido.
2. Ambiente: en una habitación ligeramente oscura, o incluso en una hoguera, el juego es obviamente mucho más atmosférico que en un aula muy iluminada. Incluso el director tiene un gran impacto de nuevo, si está jugando puramente "técnicamente se puede ejecutar" o por lo menos por la voz y la forma de expresión hace que el juego una experiencia.
3. Ronda: ya hay al menos 10 personas necesarias para ser capaz de jugar una ronda muy emocionante. Además, los jugadores deben ser capaces de participar en el juego. Sí, sería muy aburrido si la discusión de los habitantes del pueblo, nadie dice nada, o un jugador que ha capturado los hombres-lobo, revela que muy. Un poco deseo de juegos de rol y la disciplina que se necesita aquí.
Todas estas condiciones se cumplen, no hay juego más emocionante y la atmósfera en un gran grupo. La mayoría de los datos sigue siendo, incluso en una ronda de juego, porque todo el mundo quiere ser un hombre lobo veces mal sí, incluso si es sólo el cuento de hadas
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| Nombre: | Werewolves |
| Jugador: | 5-68 |
| Edad: | Partir de 8 años |
| Duración: | 30 minutos |
| Autor (s): | Ted Alspach |
| Editor: | Pegasus |












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