Malestar en el bote salvavidas
Un viaje por mar es divertido, un viaje por mar es hermoso. Pero, ¿quién viajó por el mar, puede nadar muy rápido. No, no estamos hablando de que el Titanic, pero desde el Timea Santa. Este barco fue orgulloso a las costas de tres pequeñas islas y la tripulación trató de escapar lo más rápido posible.
Pero hay un problema con los barcos. Estos están llenos de agujeros. Que crea los tres a seis lobos marinos para llevar a sus hombres a la salvación de los más seguros del banco? botes salvavidas de mensajería instantánea en peligro por el anillo Ronald apuestas de la editorial Argentum vamos a averiguar.
El tablero de juego bellamente ilustrada muestra la disminución de Santa Timea, y las tres islas sin nombre. En el medio hay siete columnas de cuatro ondas. Estos se utilizan en el juego para marcar el progreso de los botes de rescate. que también se menciona siete veces. Llevan los colores jugador verde, rojo, amarillo, azul, púrpura y negro. Además, un barco negro neutro está incluido.
Cuando el juego comienza, cada jugador coloca el barco en su color en cualquier web, antes de que el primer jugador utiliza el barco negro. Los barcos se mueven sólo hacia adelante. Cambio de la web no es posible en el juego. La elección de la ruta también está el objetivo potencial de la embarcación. Este hecho es interesante en la medida en que las islas ofrecen un número diferente de puntos para el logro.
Los barcos se colocan, los jugadores deben dividir sus marineros en los barcos. Cada jugador tiene dos pilotos (peón general) y el número de jugadores de cuatro o cinco marineros (pequeños peones). A su vez, los jugadores colocan una pieza en los barcos. El color de la embarcación es irrelevante.
La meta es llegar a su mayoría marinos, ya que en determinados momentos en el juego trata de votaciones importantes, que sólo puede tomar los ocupantes de un barco. Aquí, cada dos y cada voto un marinero timonel.
El último paso antes del comienzo del juego es la distribución de las tarjetas. Aquí cada jugador recibe una carta con los colores de los barcos (mapas a todo color) y tres tarjetas de maestro. Todo el juego se controla con estas tarjetas. En el juego que siempre vuelve a votar. Los jugadores ponen en el veredicto de una carta boca abajo.
Una vez que todos los jugadores han votado, se les dará. El color que se produce con más frecuencia es, según el tema del ganador del voto por encima de los perdedores.
Un empate que se haga por la decisión del primer jugador. Hasta ahora tan familiar. Las tarjetas de maestro de traer un poco de sabor a este mecanismo. Si un jugador juega un capitán, que toma la decisión, pero luego debe dar al capitán. Si varios jugadores han viajado a un capitán, a pesar de que pierde al capitán, pero no influyen en el resultado. El momento de la utilización del maestro por lo tanto deben ser cuidadosamente considerados.
Aquí vamos. En cada ronda es otro jugador que comienza jugador (en el sentido de las agujas del reloj), obtiene el jugador que inicia y conduce la ronda por las siguientes fases:
Fugas:
La votación en la que los jugadores barco recibe una fuga. Una fuga es un disco azul de madera, que ocupa un lugar en el barco. Hay espacio libre, debe "salir" de un preso. Sólo los pasajeros de este barco de votar, una cifra que el jugador pierde. Si al final de una fase más fugas en un barco como pasajeros, se hunde. El barco y sus ocupantes del juego.
Conducción:
Los jugadores voto en cuanto a qué barco debe ir un paso más allá. El barco llega a una isla, bajar todos los pasajeros y el barco se encuentra estacionado en la barra en el borde del campo.
Cambiar a:
En los barcos es el pánico se desató y todos los marineros están desesperados por el cambio para aumentar las posibilidades de rescate. Esta fase se lleva a cabo en dos etapas. Primero, cada jugador que comienza con el primer jugador en tomar un personaje de un barco y se ponen detrás del barco en cuestión. Esto de cada barco se debe quitar sólo una figura.
A continuación, las piezas se vuelven a colocar en los barcos. Esto inicia el jugador que ha salido recientemente. El barco se entró en lo que es libremente elegido, no sólo debe ser el barco, tras la cual se encuentra el propio hombre. Hay espacio, la cifra se toma del juego.
El juego termina cuando todos los barcos fuera del juego o en las islas han llegado. El ganador es el jugador que ha logrado con sus marineros de la mayor cantidad de puntos.
RESCURE EN BOTE SALVAVIDAS resultados sobre todo con su excelente material y grandes ilustraciones. Pero el juego se ve más lindo de lo que es. Se caracteriza por las promesas, la intriga y grandes discursos. Los votos son siempre interesantes para contribuir por lo menos no las cartas del capitán.
Sin embargo, se deben adoptar normas que no aumentan el debate antes de votar. En nuestro recorrido se gestiona de modo que cuando el primer jugador pone su marcador en el tablero, se ponga fin inmediatamente a todas las negociaciones y la decisión debe hacerse. Esto crea espacio para nuevas oportunidades tácticas.
Así, el primer jugador en una decisión una vez y puso su marca de distancia. Esto impide la existencia de colusión y hace que esta votación tan emocionante. Como el juego de la interacción, la vida debe ser de al menos cuatro jugadores deben estar involucrados. También es importante que no debe ser resentido, y el juego de las miradas, lo que es - diversión. No siempre se encontrará con situaciones en las que las promesas están rotas o desagradables poco a soportar. ¿A quién no le gusta, debe mantenerse alejado del juego. Por el contrario, aquellos que gustan de los juegos interactivos, llega a este juego no ha terminado.
Nombre: Abandono en el bote salvavidas
Jugadores: 3-6
Edad: 12 años
Duración: 90 minutos
Autor (s): Ronald Wettering
Editorial: Verlag Argentum
Año: 2006
Etiquetas: Verlag Argentum











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