mage-knight-brettspielin den 80er und 90er Jahren waren Computerspiele des Typs „Adventure“ sehr beliebt. Damals steckte das Internet noch in den Kinderschuhen und auch private LANs waren noch nicht sehr verbreitet. Mit “Dungeon Master” “The Bards Tale” und der “ULTIMA”-Reihe, um einige Beispiele zu nennen, entstanden überaus spannende Solospieler- Abenteuerspiele, in denen Länder, Verliese, Burgen und vieles mehr erkundet werden. Dabei sorgten starke gegnerische Kreaturen und schwer zu lösende Rätsel für kurzweiligen Spielspaß.

Autor Vlaada Chvatil muss ebenfalls ein Fan dieser Art Spiele sein, denn Mage Knight – Das Brettspiel besitzt viele Elemente der klassischen Adventures. Er erweckt  zudem die in vielen Kinderzimmern der 2000er Jahre auffindbaren HeroClix – Figuren zu neuem Leben und schenkt einigen von ihnen mehrere Spieleszenarien, die sowohl gegeneinander als auch kooperativ und sogar solo gespielt werden können. Gemeinsam ist ihnen, dass die Spieler immer fremde Orte erkunden, gegen starke Kreaturen kämpfen müssen, allerhand Gegenstände, Artefakte oder Zaubersprüche einsammeln und Burgen, Dungeons, Klöster und Städte erobern müssen.

Der Einstieg ins Spiel erweist sich als nicht ganz einfach, denn es gilt, viele detaillierte Spielbestandteile kennen zu lernen und ihre Funktionsweise zu erlernen. Zum Teil kann dies während des Spiels erfolgen, denn in einer Partie müssen nicht zwangsläufig alle Elemente des Spiels auch vorgekommen sein, jedoch ist es sinnvoll, sich vor dem ersten Spiel genug Zeit für das Setup zu nehmen Zur Erleichterung ist die Spielanleitung zweigeteilt.Die Schritt für Schritt Anleitung befasst sich mit dem Spielaufbau und dem Spielgeschehen, der andere Teil klärt weitere Details und beschreibt wichtige Spielelemente ausführlich.

Die Spieler übernehmen einen der 4 zur Verfügung stehenden Charaktere und erhalten neben etlichen Fähigkeits- und Anzeige – Markern eine Figur im HeroClix- Style und einen vorgegebenen Kartensatz, mit dem alle Aktivitäten des Charakters und seiner Gefährten gesteuert werden. Bei Erfolg über einen Gegner oder Erfüllen einer Teilmission gibt es als Belohnung Karten aus dem allgemeinen Vorrat, die das eigene Deck verstärken. Sollte sich der Charakter eine Verwundung zuziehen, kommen Verwundungs- Karten dazu, die imstande sind, die eigene Kartenhand zu blockieren.

mage-knight-materialDamit könnte man Mage Knight eigentlich in die Kategorie der Deckbau – Spiele einordnen, aber das beschreibt eigentlich nur einen Teilaspekt des Spiels. Es gibt zwar ein Deck, aber gebaut wird kaum. Dazu fehlt dem Deck die in anderen Kartenspielen des Genres enthaltene ausgeprägte Kauf- Komponente. Neue Karten erhält man nicht gegen Geld, sondern eher als Belohnung für seine Heldentaten.

Das Kartendeck hat noch eine andere wichtige Funktion. Es bestimmt die Länge eines Tages oder einer Nacht. Wenn es durchgespielt ist, endet der Tag / die Nacht. Neben dem Kartendeck gibt es als weiteres wichtiges Spiel- Element einen sehr dynamischen Spielplan, der aus einzelnen hexa- förmigen Landschaftsteilen besteht. Die Figuren der Spieler ziehen hier von Ort zu Ort und erleben ihr Abenteuer, je nach dem, wo sie Ihre Bewegung beenden.

Der Weg selbst will dabei gut gewählt sein, denn die unterschiedlichen Landschaften kosten unterschiedlich viele Bewegungspunkte, die der aktive Spieler mit Bewegungs – Karten oder -Fähigkeiten zusammenbekommen muss. Das Spektrum der Kosten reicht von 2 Bewegung für den Gang über eine Wiese bis zu 5 Bewegung beim Betreten einer Wüste. Sie haben unterschiedliche Kosten, je nachdem ob man am Tag oder in der Nacht wandert.

Die verschiedenen Orte, die besucht werden können, haben es in sich. Viele von ihnen führen sofort zum Kampf gegen unangenehme Kreaturen wie Orks, Drachen oder böse Zauberer. Um einen Kampf bestehen zu können, benötigt der Spieler Karten auf seiner Hand, welche Angriffs und Verteidigungspunkte bieten. Hat ein Spieler bereits zusätzliche militärische Einheiten rekrutiert, unterstützen diese mit ihren Werten ebenfalls.

Möchte der Spieler gegen einen Ork antreten, muss er zunächst aus der Ferne kämpfen. Reichen die Punkte, die für den Fernkampf addiert werden, aus, um den Gegner zu besiegen, endet der Kampf sofort. Andernfalls schlägt nun der Gegner zu. Überlebt der Spieler die Attacke, so kann er nun erneut im Nahkampf antreten. Angriffspunkte, noch übrig gebliebene Fernwaffen sowie Fähigkeiten und Zauber müssen in Summe ausreichen, um den Angreifer auf null Lebenspunkte zu bringen.

Nicht alle Begegnungen an den besuchten Orten sind kriegerischer Natur. So können die Spieler ihre Einflusspunkte einsetzen, um mit Bewohnern zu interagieren. Zu den wichtigsten Interaktionsmöglichkeiten gehört die Rekrutierung von unterstützenden Einheiten. aber auch Heilung und das Erlernen von Zaubern ist möglich.

Im Spielverlauf wechseln sich wie bereits erwähnt eine Runde am Tag mit einer in der Nacht ab. Dabei wählen die Spieler zu Beginn eine Taktik- Karte aus, die einen kleinen Einfluss auf die Möglichkeiten der Spieler während der Runde hat. Auch die Bewegungskosten unterscheiden sich am Tag und in der Nacht. Bestimmte Regionen wie etwa der Wald lassen sich nachts leichter (also kostengünstiger) durchqueren.

Die meisten Aktionen kann ein Spieler mit den Basiskosten für Bewegung, Einfluss und Kampf durchführen, sofern er entsprechende Karten auf der Hand und Manazauber zur Verfügung hat. Besitzt er zusätzliche Manazauber, kann er weitere Aktionen durchführen, wenn das Mana der Farbe seiner Karte entspricht. Diese nämlich erhalten die Spieler aus einem aus Würfeln bestehenden allgemeinen Manapool. Pro Zug dürfen die Spieler einen der zur Verfügung stehenden Manawürfel verwenden, manchmal durch Sonderfähigkeiten auch mehr.

All diese Aktionsmöglichkeiten müssen auch einen Sinn haben und so bietet das Begleitheft verschiedene Kampagnen an, die die Spieler vor unterschiedliche Aufgaben und Schwierigkeitsgraden lösen müssen. Ihnen gemeinsam sind, dass immer Kreaturen besiegt, geheime Orte entdeckt und schliesslich gut bewachte Städte erobert werden müssen. Die Städte lassen sich dabei in verschiedene Level einstellen, die damit entsprechend mehr oder weniger leicht zu einzunehmen sind.

Die vielen Stellschrauben und Variationsmöglichkeiten machen Mage Knight zu einem höchst unterhaltsamen Brettspiel – Abenteuer. Der eigene Charakter entwickelt mit Hilfe von Ruhmespunkten immer mehr Fähigkeiten und Zauberkunst und kann sich durch steigende Macht mit immer stärkeren Helfern umgeben oder gar einen Mitspieler in die Knie zwingen. So ist es ein besonderes Zufriedenheitsgefühl, am Ende des Spiels das Abenteuer heil überstanden zu haben.

Der Preis dafür ist allerdings das Studium einer sehr ausführlichen Spielanleitung und ein paar Probepartien, die die grundsätzlichen Spielzüge verinnerlichen. Dabei werden Spieler, die Erfahrung mit den einschlägigen Video – Adventuregames haben, ein leichteres Verständnis für die Spielanlage aufbringen. Für ein flüssiges Spiel sind aber in jedem Fall mehrere Spiele zu spielen und selbst dann wird es notwendig sein, einige Details in der Anleitung nachzuschlagen. Vlaada Chvatil hat sich deshalb bei der Anleitung entschieden, dem Spiel eine Variante in Form eines “Walkthrough“ und eine weitere Variante als Almanach zum Nachschlagen beizulegen. Dieser Ansatz ist lobenswert, auch wenn er leider in manchen Spielverläufen nicht ganz funktioniert, da in beiden Heften nachgeschlagen werden muss.

Wer Fantasy mag, Adventures liebt, sich nicht vor Orks, Drachen und Zauberern fürchtet und gern komplexe Spiele spielt, für den ist Mage Knight, das Brettspiel eine tolle Anschaffung, die viele Stunden Spielspaß bietet. Eine Partie dauert dabei mindestens ca 2-3 Stunden, was für diese Art von Spielen voll im Rahmen liegt.

Erscheinungsdatum: 2012
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: 2-4 stunden
Autor(en): Vlada Chvatil
Verlag: Pegasus Spiele

Erhältlich in unserem WebShop: Shop der Spiele-Akademie
Mage Knight – das Brettspiel
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