Was tun, wenn sich der Staub wieder einmal auf den Möbeln sammelt oder die Wäscheberge wieder einmal dem Himalaya ähneln? Jetzt wäre es doch praktisch, zaubern zu können!? In Grimoria von Hayato Kisaragi werden uns zwar Zauberkräfte zur Verfügung gestellt, aber diese nützen leider nicht im Haushalt. Dafür kann man sich zum mächtigsten Zauberer im Fantasiereich Grimoria entwickeln. Wir werden einmal gemeinsam schauen, ob es das Spiel aus dem Hause Schmidt Spiele es schafft, uns von unserer Hausarbeit abzulenken und zauberhaften Spielspass zu entfalten.

Zu Spielbeginn bekommt jeder der zwei bis fünf Spieler einen Reihenfolgemarker, eine Spielfigur, eine Münze und sein eigenes kleines Zauberbuch. Jetzt wird der Spielplan vorbereitet. Zuerst werden die Marker für die Zugreihenfolge zufällig auf den entsprechenden Feldern verteilt. Anschließend werden die Abenteuerkarten gemischt und als verdeckter Nachzugstapel auf das Feld auf dem Spielplan gelegt. Danach wird noch der Rundenstein auf die Leiste für das Magielevel gelegt und der Plan ist fertig. Nachdem noch die Schatzkarten gemischt und verdeckt bereit gelegt wurden und das Geld bereit liegt, kann der Magierwettstreit beginnen.

Doch bevor es losgeht noch ein Wort zum Spielziel, den Karten und den Zaubersprüchen. Auch im magischen Reich Grimoria ist es das Ziel, möglichst viele Punkte zu erreichen. Punkte gibt es für Geld und Karten. Jede Karte (Schatz- und Abenteuerkarte) hat einen bestimmten Punktewert. Dabei gibt es zwei Arten von Abenteuerkarten im Spiel – Orte und Gefährten. Die Orte sind ganz „normale“ Karten, die nur einen Punktwert zeigen. Die Gefährten haben alle eine Sonderfähigkeit. Diese ist jeweils auf der Karte beschrieben. Dabei gibt es Karten, die im Spiel helfen/Punkte bringen, oder die am Spielende noch einmal Bonuspunkte ausschütten. Es gibt dabei allerlei Möglichkeiten, die verschiedene Spielweisen und Strategien im Spielverlauf ermöglichen.

Auch bei den Zaubersprüchen gibt es viele Varianten. Allerdings können wir auch wie der berühmte Zauberschüler Harry, nicht einfach alle Zaubersprüche von Beginn an einsetzten, sondern müssen diese erst lernen. Dabei hängt der Wissensstand vom Magielevel ab. Über jedem Feld der Leiste für das Magielevel ist ein Symbol für einen Zauber aus dem Zauberbuch abgebildet. Alle Zaubersprüche vom Feld des Magielevelsteins, bis zum Beginn der Zauberleiste an der linken Seite sind in der aktuellen Runde erlaubt. Jede Runde rückt das Magielevel eine Stufe weiter und wir lernen einen neuen Zauber. Dadurch werden die Zauberer im Laufe des Spieles immer mächtiger.

Kommen wir jetzt zum eigentlichen Spielverlauf. In jeder Runde werden Karten vom Abenteuerkartenstapel auf dem Spielplan ausgelegt. Die Anzahl ist von der Spielerzahl abhängig. Von den ausgelegen Karten, wird die Erste immer verdeckt ausgelegt. Jetzt müssen die beteiligten Magier ihren Spruch wählen. Dazu suchen sie sich eine Seite in ihrem Buch aus und legen das Lesezeichen (Karte) in die entsprechende Seite. Jede Doppelseite im Zauberbuch zeigt einen Spruch. Jeder Spruch hat einen Namen, ein Piktogramm und eine Beschreibung. Die Piktogramme für die Sprüche entsprechen den Symbolen auf dem Spielplan. Die Beschreibung im Buch erklärt genau, was der einzelne Spruch bewirkt.

Haben alle Spieler ihren Spruch gewählt, markieren sie ihren Spruch auf dem Symbol auf dem Spielplan mit ihrer Zaubererfigur. Danach wird die Spielerreihenfolge bestimmt. Je weiter links der Spruch auf der Leiste liegt, um so früher ist der entsprechende Spieler an der Reihe. Allerdings gilt das nur, wenn ein Spieler allein einen Spruch gewählt hat. Befinden sich mehrere Figuren auf einem Feld, kommen diese Spieler nach allen „Einzelkämpfern“ an die Reihe. Die Reihenfolge unter diesen Spielern bleibt identsich zur Vorrunde.

Jetzt wird es magisch. Entsprechend der Reihenfolge führen die Spieler ihre Sprüche aus. Danach dürfen sie sich noch eine Karte von der Auslage wählen. Die Orts- und Schatzkarten werden immer verdeckt gehalten. Die Gefährten werden in die offene Auslage gelegt. Hat ein Spieler schon Gefährten, darf er dessen Fähigkeiten nutzen, bevor er sich die neue Abenteuerkarte nimmt.

So läuft das Spiel rundenweise weiter, bis der Magielevelstein das rote Feld erreicht. Das zeigt die letzte Runde an. Nach dieser Runde werden alle Punkte für Geld, Karten und die Sonderpunkte der Gefährten addiert. Wer die höchste Punktzahl erreicht hat, ist der Meistermagier von Grimoria.

Grimoria hat eine niedrige Einstiegshürde und schafft es dadurch schnell, die Spieler zu fesseln. Die tolle Aufmachung hat daran aber auch einen großen Anteil. Allerdings braucht es für einen richtigen Wettstreit schon mehr als zwei Spieler. Erst dann entfaltet die Interaktion zwischen den Spielern die notwendige Spannung. Für wen ist Grimoria geeignet? Das Spiel ist auf die Zufälligkeit der gezogenen Karten und die starken Interaktion zwischen den Spielern ausgelegt. Planbarkeit sieht anders aus. Da aber auch schon der durch Goethe bekannt gewordene „Zauberlehrling“ erkennen musste, das Magie nicht immer planbar ist, passt auch dieser Aspekt gut ins Bild. Es ist dadurch aber eher ein Spiel für Familien und gelegentliche Magier. Aber auch allen anderen sollten einmal Kurztrip in das magische Reich Grimora wagen.


Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Hayato Kisaragi
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: 30 – 45 Minuten

Grimoria
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