dungeon_lordsManche Spiele liegen im Regal und erzeugen dort immer wieder Aufmerksamkeit. Die kleinen Kobolde aus Dungeon Lords, die wir erstmals auf der Spiel 2009 in Essen trafen und sofort für höchst sympathisch befanden, müsste man mal wieder an die frische Luft lassen. Die ersticken doch, wenn sie zu lange in der Schachtel ausharren müssen… Gesagt getan, Dungeon Lords kommt mal wieder auf den Tisch.

Die Einstiegshürde zum Domptieren der netten Unterweltbewohner ist keineswegs niedrig. Zunächst einmal weist uns Autor Vlaada Chvatil in seiner ausführlichen, aber sehr unterhaltsam verfassten Anleitung in die Kunst des Kampfes ein, bevor wir die dann nicht mehr ganz so komplizierten Worker – Placement – Spielzüge erlernen.  Dies macht Sinn, denn viele Entscheidungen bei der Akquise wirken vorbereitend auf dem Konflikt- Szenario im Kampf der Gnome gegen die Helden.

Das geht zusammengefasst nach eigenen Worten des Autors so: “Bauen, Kämpfen, Bauen, Kämpfen, Punkte machen, das ist alles!”. Im Prinzip stimmt das, aber die großen Phasen “Bauen” und “ Kämpfen” besitzen sehr viele unterhaltsame Details, die beachtet werden wollen.

Ein wichtiger Aspekt, um die Anleitung besser zu verstehen, ist folgender: Im Spiel gibt es Monster und Helden. Üblicherweise übernehmen die Spieler die Rolle der Helden und kämpfen mit Ihnen gegen böse Feinde. In Dungeon Lords ist es umgekehrt. Die Spieler sind die Dungeon Lords und besitzen Monster, Fallen und kleine Helfer-Kobolde, um gegen herannahende Helden ihre Unterwelt zu verteidigen. Als Ideen – Vorlage diente hier das Computer- Strategiespiel „Dungeon Keeper“ aus dem Jahre 1997, das dem einen oder anderen älteren Leser noch bekannt sein dürfte.

Das Spiel dauert zwei Jahre, oder 4×4 Jahreszeiten, natürlich nicht in Echtzeit, sondern diese Aufteilung gibt die Anzahl der Runden an, wobei sich einige Details im Gameplay des zweiten Jahres ändern und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe steigt. Alle Phasen und Züge werden dabei auf einer speziellen Anzeigetafel für alle sichtbar und transparent gesteuert.

Jeder Spieler besitzt sein persönliches Dungeon mit einem öffentlichen und einem nicht öffentlichen Teil. Im öffentlichen Teil werden die Tunnel und Räume angezeigt, die im Bau sind oder bereits fertiggestellt sind. Ebenfalls sind hier die Helden sichtbar, die es auf die Eroberung des Dungeons abgesehen haben.

Im nicht öffentlichen Teil des Dungeons befinden sich alle Ressourcen des Spielers, also Monster, Futter, Gold und die Gefangenen. Zudem verfügen die Spieler über drei Dienerfiguren, die in den Placement-Phasen dafür sorgen, das immer genügend Kobolde, Monster, Baumittel und Goldstücke zur Verfügung stehen.

Die Dienerfiguren werden mittels Befehlskarten auf das Ressourcenbrett gestellt. Die Nutzung der Karten macht es möglich, dass alle Spieler gleichzeitig und verdeckt Ihre Arbeiter entsenden. Dabei ist es keineswegs immer so, dass derjenige, der als Erster einen Befehl ausführen darf, tatsächlich auch einen Vorteil gegenüber dem zwei- oder drittplatzierten hat. Ein wenig Kalkül über das, was die Mitspieler beabsichtigen, ist hier also von Vorteil.

Nach dem Ausführen der einzelnen Arbeiteraktionen müssen noch die in eigenen Diensten stehenden Monster versorgt, Steuern bezahlt und Ereignisse ausgeführt werden. Falls ein Spieler Produktionskammern gebaut hat, werden diese nun aktiviert und erfüllen ihre Funktion, sofern genügend Kobolde auf sie abgestellt werden können. Die Kammern im ersten Jahr wirken dabei eher den Spieler unterstützend, die im zweiten Jahr sind für die Endabrechnung relevant und bringen Zusatzpunkte.

Während er Produktions- und Arbeiterphasen kommt es auch bereits zu Vorbereitungen für die nach vier Jahreszeiten anstehende Kampfphase. Die Helden, die bekämpft werden sollen, sind zu diesem Zeitpunkt bereits ausliegend und damit bekannt.  Die Verteilung auf die Dungeons erfolgt nach dem Reputationsgrad der Spieler, der auf dem “Bösometer” angegeben ist. Wer bis jetzt am freundlichsten geblieben ist, erhält die leichtesten Gegner, was aber nicht immer heißt, dass diese auch leicht zu besiegen sind.

Das Kampfsystem besitzt viele Details, die mit einer Probe- Kampfrunde einstudiert werden sollten. Es enthält  Fallen, Monsterfähigkeiten, Heldenfähigkeiten, Zauber unterschiedlicher Schnelligkeit und Sondereffekte. Ein Kampf ist dabei auf 4 Runden begrenzt und endet dann unabhängig davon, ob noch Helden vor der Tür stehen oder nicht.

Nach dem zweiten, Jahr, das ebenfalls mit einer Kampf- Phase endet, kommt es zur Wertung und der Ernennung der Dungeon Lords in den Kategorien Kammer, Tunnel, Monster, Kobolde, Reichtümer und Kampf. Die Spieler erhalten zudem Siegpunkte für ihr ausgebautes Dungeon, ihre Monster und die besiegten Helden, bekommen aber auch Abzug für verlorene Kammern und unerledigte Aufgaben.

Fazit

Dungeon Lords ist eine Perle unter den Worker – Placement – Spielen, das insbesondere von zwei Highlights lebt: Zum einen besitzt es ein geradezu  grandioses Grafik-Design, zum Anderen bringt es eine hohe Detailtiefe mit, die schlüssig ist und den Ablauf nicht stört. Es ist nicht ganz einfach, das Spiel zu erlernen, aber wer sich die Zeit nimmt, wird mit einem überaus unteraltsamen und ausführlichen Spielerlebnis belohnt. Das Spiel hat völlig zu Recht etliche internationale Spiele- Awards abgesahnt und gehört nicht nur wegen der niedlichen Kobolde zu unseren absoluten Lieblingsspielen. Wir freuen uns schon jetzt auf die Erweiterung, die der tschechische Verlag CGE für die Spiel 2012 angekündigt hat.


Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Vlaada Chvatil
Gestaltung: David Cochard
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca 90 Minuten

Kaufen bei: Shop der Spiele-Akademie
Dungeon Lords
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