Wie es der Name bereits vermuten lässt, zieht es unsere Bauern in die Abgelegenheit der Moore und Wälder. Auch in dieser neuen Umgebung ist es die Aufgabe des Spielers, einen profitablen Bauernhof zu errichten und für das Wohlergehen der Familienmitglieder zu sorgen. Doch es gibt einige neue Herausforderungen zu meistern.

Zu Beginn einer Partie nimmt sich jeder Spieler wie gewohnt einen Hofplan und legt diesen vor sich auf dem Tisch ab. Dieser ist jedoch nicht, wie im Grundspiel, frei bebaubar, sondern enthält bereits diverse Wald- und Moorplättchen. Jeder Spieler zieht zu Beginn verdeckt eine Startkarte und ordnet die Plättchen gemäß der Abbildung an. Somit haben alle Spieler eine andere Startaufstellung, welche insgesamt jedoch vergleichbar sind.

Sonderaktionen
Die größte Neuerung der Erweiterung stellen sicherlich die Sonderaktionen dar. Es gibt insgesamt 7 Sonderaktionen, welche je nach Spieleranzahl auf die 2 bis 4 Sonderaktionskarten vertreten sind. Diese Karten werden neben die allgemeine Auslage gelegt und bringen ein paar Besonderheiten mit sich. Statt eine Person einzusetzen, kann ein Spieler eine Sonderaktion ausführen. Dazu legt er die gewählte Sonderaktionskarte vor sich ab und führt eine der aufgelisteten Aktionen aus.

Möchte ein anderer Spieler dieselbe Karte nochmals verwenden, muss der betreffende Mitspieler 2 Nährwerte in den allgemeinen Vorrat zahlen. Mehr als zweimal darf eine Sonderaktionskarte pro Runde jedoch nicht benutzt werden. Der Vorteil dieser Sonderaktionen besteht nun darin, dass die Personen „nicht verbraucht“ werden. Der Spieler behält seinen eingesetzten Personenstein in der Wohnstätte und kann diesen noch bei weiteren Aktionen derselben Runde (Arbeitszeit) einsetzen.
Was bewirken nun die einzelnen Sonderaktionen?

 

– Um an Torf zu gelangen, führt der Spieler die Sonderaktion „Torf stechen“ aus. Dabei entfernt er ein Moorplättchen von seinem Hof und erhält 3 Brennwerte.
Torf wird benötigt, um Räume zu beheizen. Mehr dazu im Abschnitt „Brennwerte“.

– Um an Brennholz zu gelangen, kann man jederzeit beliebig oft 1 Holz in 1 Brennwert umwandeln. Um Holz zu bekommen, kann man wie üblich auf das Rohstofffeld „Holz“ gehen oder man wählt die Sonderaktion „Holz fällen“. Dabei entfernt man ein Waldplättchen vom Hof und erhält dafür 2 Holz aus dem allgemeinen Vorrat.

– Wählt ein Spieler die Aktion „Brandroden“, dann entfernt er ein Waldplättchen und tauscht dieses gegen ein Ackerfeld aus. Dabei gilt nach wie vor die Regel, dass neue Ackerplättchen an bestehende Ackerplättchen angrenzen müssen!

– Entscheidet sich ein Spieler dazu, auf dem „Pferdemarkt“ zu gehen, darf er sich ein Pferd aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Pferde sind besonders wertvoll, denn sie bringen am Ende jeweils 1 Siegpunkt. Sie müssen jedoch wie alle Tiere auf dem Hof untergebracht werden können!

– Auf dem „Arbeitsmarkt“ erhält der Spieler kostenlos 1 oder 2 Nährwerte.

– Der „Schwarzmarkt“ ermöglicht es, für einen Brennwert eine kleine Anschaffung zu spielen. Diese muss neben dem Brennwert jedoch ganz normal bezahlt werden.

– Die Aktion „Schwarzarbeit“ ist vergleichbar mit dem Schwarzmarkt, allerdings darf ein Spieler nun eine große Anschaffung ausspielen. Dazu bezahlt er neben den normalen Kosten noch einen Brennwert und einen Nährwert in den allgemeinen Vorrat.

Brennwerte

Der kalte Winter fordert seinen Tribut und kühlt die Wohnräume so sehr aus, dass unsere Familienmitglieder krank werden. Um dem vorzubeugen, müssen die Räume im Winter beheizt werden. Dazu benötigen die Spieler Brennwerte, welche sie durch die Sonderaktion „Torf stechen“ oder durch Brennholz sammeln, erhalten. Pro Raum muss in der Erntezeit jeweils 1 Brennwert aufgebracht werden. Wohnt man bereits in Lehmhütten, zahlt man insgesamt einen Brennwert, im Steinhaus zwei Brennwerte weniger.

Sollte man nicht genug Brennwerte aufbringen können, muss für jeden fehlenden Brennwert eine Person in die Krankenstation gehen und darf in der nächsten Arbeitszeit nicht für die üblichen Aktionen eingesetzt werden. Ganz schlimm wird es nach Runde 14. Sollte in der letzten Erntezeit eine Person krank werden, dann zählt sie in der Endrechnung nicht 3 Punkte, sondern aufgrund der Krankheit nur 1 Punkt!

Große und kleine Anschaffungen

Neben den Sonderaktionen und der neuen Tierart wurden der Erweiterung noch neue große und kleine Anschaffungen beigelegt. Diese sind speziell auf die Torf-Variante zugeschnitten und passen sich dem Spiel hervorragend an. Auf neue Ausbildungskarten wurde jedoch verzichtet.

Fazit

Insgesamt überzeugte mich die Erweiterung sehr. Das Spielmaterial ist wie bereits beim Grundspiel sehr gut verarbeitet und passt sich diesem grafisch perfekt an. Die Idee, die Wohnräume im Winter heizen zu müssen, finde ich gut umgesetzt und innovativ. Die Sonderaktionen bringen ein interessantes Spielelement mit sich, da sie dem Spiel eine weitere taktische Möglichkeit verleihen. Man muss seine Mitspieler nun noch mehr beobachten und abwägen, ob man zuerst eine „normale“ Aktion wählt oder doch besser eine Sonderaktion durchführt, bevor ein anderer Spieler diese eventuell für sich beansprucht.

Sollten die Wald- und Moorplättchen am Ende des Spiels noch auf dem Hofplan liegen, gelten diese Felder als „benutzt“ und erhalten somit keinen Minuspunkt. Man kann sich somit also noch ganz auf das Hauptziel – Einen profitablen Bauernhof errichten – konzentrieren, ohne ständig nur mit den Erweiterungselementen beschäftigt zu sein.

Ob man die Erweiterung unbedingt benötigt, bleibt nun jedem selbst überlassen. Sie macht ohne Zweifel eine Menge Spaß, aber betrachtet man es objektiv, dann verlängert sie an sich nur die Spielzeit und erhöht die Komplexität. Dennoch möchte ich sie nicht mehr missen, da sie das Spiel noch abwechslungsreicher gestaltet hat und ein Muss für alle Agricola-Spieler darstellt.

Name: Agricola – Die Moorbauern (Erweiterung)
Spieler: 1 – 5
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: pro Spieler ca. 20 min (Erweiterung) + pro Spieler ca. 30 min (Grundspiel)
Autor(en): Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games

Kaufen bei: Shop der Spiele-Akademie

 

Agricola – Die Moorbauern
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