Es gibt Begriffe, die gehören einfach zusammen. In diesem Falle spreche ich von Krimispielen und vom GMEINER-Verlag. Schon seit Gründung ist er Herausgeber von spannenden Rätselspielen, bei denen es die unterschiedlichsten Kriminalfälle zu lösen gilt.

Im neu erschienen Spiel Chiffre ist der Titel wörtlich zu nehmen. Um dem Mafiaboss Volpone zu schnappen, muss Kommissar Wolf eine Geheimbotschaft des Informanten entschlüsseln. Volpone hat davon erfahren und versucht das Passwort zuerst zu entschlüsseln, um die Informationen zu fälschen. Wem wird es zuerst gelingen?

Was steckt drin

Die Verpackung des Spiels reiht sich in das typische Erscheinungsbild der GMEINER-Spiele ein und ist mit ca. 12cm x 12cm klein genug, um stets auf Reisen mitgenommen werden zu können. Chiffre beinhaltet insgesamt zwei Kartensätze mit je 21 Buchstaben-Karten und 15 Themenkarten.

Spielverlauf

Jeder Spieler (Mafiaboss und Kommissar) erhält seinen Kartensatz und zieht drei Themenkarten. Zu Beginn des Spiels muss sich jede Person einen Begriff überlegen, welcher zu einer der drei Themenkarten passt. Mögliche Themen sind beispielsweise Restaurant, Garten, Kunst, Sport und Zoo. Wichtig ist, dass der Begriff aus genau vier Buchstaben besteht und kein Buchstabe doppelt vorkommt. Hat man sich auf ein Wort festgelegt, nutzt man seine Buchstabenkarten, um dieses verdeckt vor sich zu bilden. Vokale sind auf den Karten im Übrigen gekennzeichnet. Daher ist es ratsam, so wenige Vokale wie möglich zu nutzen, um dem Mitspieler keine wertvollen Tipps zu geben.

Haben beide Mitspieler ihr Wort gelegt, wird gelost, wer anfangen darf. Der aktive Spieler hat nun mehrere Möglichkeiten:

 

  1. Der Spieler legt offen eine seiner eigenen Buchstabenkarten zu einer verdeckten Karte des Mitspielers. Dieser muss entscheiden, ob der gelegte Buchstabe im Alphabet vor oder nach seinem gelegten Buchstaben kommt und muss diesen entsprechend über oder unter seiner verdeckten Karte ablegen. Angenommen, der verdeckte Buchstabe wäre ein K. Legt der aktive Spieler offen ein M, so kommt dieses nach dem Buchstaben K im Alphabet. Der Mitspieler würde das M daher offen unter seine eigene Karte legen.
    Sollte der aktive Spieler den korrekten Buchstaben wählen, so wird die verdeckte Karte umgedreht und der Spieler erhält alle zugehörigen, zuvor (falsch) gelegten Buchstabenkarten auf die Hand zurück.
  2. Der Spieler kann auch versuchen, einen Buchstaben zu erraten. Liegt er richtig, wird dieser umgedreht und er erhält alle ober- bzw. unterhalb der erratenen Karte gelegten Karten zurück. Liegt er falsch, ist der Mitspieler am Zug.
  3. Der Spieler kann auch die Themenkarte erraten. Er wählt dabei eine der drei Kategorien aus. Ist diese richtig, werden die zwei falschen Karten umgedreht. Wurde falsch geraten, wird die ausgewählte Karte umgedreht, da diese nicht das Thema des Mitspielers war.
  4. Der Spieler errät das Wort. Liegt er richtig, gewinnt er das Spielt. Liegt er falsch, ist der Mitspieler am Zug.

Weiterhin gibt es eine schwierigere Spielvariante, bei der der Buchstabe stets mit Möglichkeit 2 gewählt werden muss. Sollte er mit Möglichkeit 1 korrekt gewählt werden, wird die Karte nicht aufgedeckt und der Spieler kann den (eigentlich richtigen) Buchstaben beliebig oberhalb oder unterhalb platzieren.

Spielende

Wer zuerst das gegnerische Wort erraten hat, gewinnt Chiffre.

Fazit

Das Spielkonzept wirkt auf dem ersten Blick sehr simpel und langweilig, dem ist aber nicht so! In unseren Testrunden hat es unglaublich viel Spaß gemacht, den Code des Gegners knacken. Dabei spielen viele Gesichtspunkte bei der Erstellung aber auch beim Erraten des Wortes eine Rolle:

  • Für welches Thema hat sich das Gegenüber wohl entschieden?
  • Wie tickt der Mitspieler, für welches Wort könnte er sich entschieden haben?
  • Die gelegten Karten des Spielers verraten viel über seinen Begriff. Der Mitspieler kann gespielte Buchstaben nämlich nicht für das eigene Wort gelegt haben.
  • An welcher Position befinden sich Vokale?
  • Muss ich einen Buchstaben überhaupt spielen, wenn ich doch schlussfolgere, welcher rein theoretisch an der Stelle liegen müsste?

All diese Fragen und Fakten machen das Spiel so spannend und sind bei der eigenen Begriffsfindung zu berücksichtigen.

Einzig ein Manko konnten wir feststellen und das ist der Mechanismus der Themenkartenwahl. Dass man sich auf ein bestimmtes Thema festlegen muss um überhaupt eine Chance zu haben, steht außer Frage. Aber das man aus drei Karten wählen kann (Möglichkeit 3) beeinflusst das Spiel nicht und wirkt öde. Warum? Ganz einfach: Das Thema ist zu wichtig, als das man nicht danach fragen würde. Das heißt, dass meist beide Spieler zu Beginn der Partie nach dem Thema fragen. Rät man korrekt, hat man dies „erledigt“. Rät man falsch, wird die Karte umgedreht und man rät im nächsten Zug noch einmal. Spätestens dann weiß man aber, welches Thema gewählt wurde. Alles in allem hat man entweder einen Zug mehr oder einen Zug weniger zur Verfügung, um das eigentliche Wort zu erraten. Aus diesem Grund hätte man diese Wahl auch komplett weglassen können oder man muss zwischen fünf Themenkarten wählen.

Alles in allem ist Chiffre ein spannendes Spiel, welches kaum Regelerklärung benötigt und für mehrere nacheinander folgende Runden unterhaltsam ist. Einen ganzen Abend würde ich es nicht spielen, aber dafür gibt es ja noch viele andere Krimispiele vom GMEINER-Verlag.

 

Name: Chiffre
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 10 min
Autor(en): Peer Sylvester
Verlag: Gmeiner

Chiffre
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