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Gitty Geisterhand ist eine weitere Mini – Erweiterung zu Flinke Feger, welche auf der Spiel 2008 in Essen von Pro Ludo kostenlos verteilt wurde.
Gitty beginnt Ihren Flug wie alle anderen Hexen auf dem Startfeld. In der ersten Runde hat die schwarze Hexe noch keine Wirkung…. aber danach… Zu Beginn eines jeden Zuges werden Hexen, die mit Gitty auf einem Feld stehen verflucht, was zur Folge hat, dass die entsprechenden Hexen zwei beliebige Karten von Ihren Zauberformeln noch vor dem würfeln ablegen müssen. Der folgende Spruch muss als mit zwei Karten weniger gebildet werden.
Die schwarze Hexe fliegt immer um so viele Felder weiter, als ob sie immer die perfekte schwarze Formel hätte.
Diese wirklich kleine Erweiterung bringt eine Menge Spielspaß und viel Ärger. Man glaubt sich die perfekte Formel gemerkt zu haben und kann sie dann nicht auslegen. Es ist somit ein zusätzliches Hindernis das Ziel zu erreichen. Die Hexe bringt Spaß ins Spiel und bringt einen gewissen Glücksfaktor, der das Spiel noch lebendiger werden lässt. Eine wirklich gelungene Erweiterung.
Flinke Feger
Flinke Feger ist ein genial illustriertes Spiel, wo es darum geht, den Grips anzustrengen um im Flug auf dem Hexenbesen möglichst schnell die Ziellinie zu überqueren. Dieser wird, wie bei Hexen so üblich mit Zaubersprüchen in Gang gebracht, welche sich in jeder Runde ändern.
Die Hexe, welche auf dem Flug noch am weitesten zurück liegt beginnt damit die neun Würfeln in das Buch zu werfen. Sobald ein Spieler glaubt sich die Zauberformel gemerkt zu haben, darf er die Seite des Buchs zuschlagen. Danach beginnen alle Spieler die Zauberformel anhand von Karten verdeckt auszulegen.
Die richtige Zauberformel findet man, indem man sich die Symbole der Würfel merkt, welche in schwarz oder orange aufgedruckt sein können.
Die perfekte Formel ist immer dann, wenn man von einer Farbe alle Symbole auslegen konnte. Aber aufgepasst: Alle Symbole raussuchen wäre noch zu einfach. Zwei Regeln müssen beachtet werden. Zum einen müssen doppelte Symbole einer Farbe weggedacht werden und zum anderen kann ein Symbol auch in beiden Farben gewürfelt werden. Diese kommen beide aus dem Spiel.
Nun wird das Buch geöffnet und die Würfel sortiert und die Zauberformeln der Spieler mit den Würfeln verglichen. Bei einem Fehler fliegen die Hexen nicht weiter, oder ziehen weiter.
Bei einer perfekten Formel der schwarzen Symbole bekommst du eine schwarze Magie Karte. Bei einer perfekten orangenen Zauberformel darfst du sogar um zwei weitere Felder voran fliegen. Erreicht eine Hexe das Zielfeld, ist das Spiel beendet. Nun werden die Anzahl der zurückgelegten Felder mit den erhaltenen schwarze Magie – Karten addiert und so der Sieger mit den meisten Punkten ermittelt.
2 – 6 Spieler, 30 Min., Alter ab 8 Jahren









