In einem düsteren Hinterzimmer, das nur von einer kleinen, flackernden Lampe an der Decke beleuchtet wird, tummeln sich schweißgebadete Ganoven, welche von ihrem nervenaufreibenden Banküberfall zurückgekehrt sind. Plötzlich durchbricht ein Schrei die Stille: „Das ist mein Geld!“ brüllt einer der Gangster und beugt seinen Arm über die Beute. Waffen werden gezückt und die Stimmung ist zum zerreißen angespannt…

Bei Cash’n Guns geht es nicht gerade zimperlich zu! Jeder möchte den größten Anteil für sich beanspruchen, aber das ist gar nicht so einfach. Damit die Spieler untereinander wissen mit wem sie es zu tun haben, stellt jeder Spieler zuerst eine Charakterkarte vor sich hin. Des Weiteren nimmt er sich eine Pistole (die jeder Ganove üblicherweise bei sich trägt) und mehrere Patronen in Form von Karten. Das weitere Spielmaterial wie Pflastermarker, Gekniffenmarker und Sondermaterial wird am Rand des Tisches in greifbarer Nähe aufbewahrt. Dem Spiel liegt eine Basis- und Fortgeschrittenenversion bei.

Basis-Regeln

Insgesamt werden 8 Runden gespielt. Zu Beginn jeder Runde werden 5 Banknoten gut sichtbar in die Mitte des Tisches gelegt. Dabei gibt es Beträge von 5-, 10- oder 20-Tausend Euro. Jeder Gauner möchte das Geld natürlich für sich beanspruchen und den Mitspielern mit seiner Waffe etwas Angst einjagen. Deshalb überlegt er sich zuerst, ob er Munition einsetzt oder doch nur „Spaß“ machen will. Diese Aktion wird mithilfe der 8 Patronenkarten symbolisiert. Dabei gibt es die Karte „Bang“ (2x) welche für einen Schuss steht, „Bang, Bang, Bang“ (1x) für einen „Superschuss“ und „Click“ (5x) wenn man nicht schießen möchte.

Hat jeder Spieler seine Wahl getroffen, legt er die entsprechende Karte verdeckt vor sich ab. Nun sollte er sich ein paar Gedanken machen, wem er das Geld in der Runde am wenigsten gönnt. Der Pate (beispielsweise der erfahrenste Spieler) zählt nun bis 3. Bei 3 müssen alle Spieler mit ihrer Schaumstoffpistole auf einen Mitspieler ihrer Wahl zielen, ansonsten gilt die Patrone als verloren gegangen. Jetzt ist Menschenkenntnis gefragt. Wenn auf eine Person gezielt wurde (noch nicht geschossen!) hat diese kurz Bedenkzeit, ob sie den anderen vertraut oder doch lieber einen Rückzieher macht.

Wieder wird bis 3 gezählt und jeder Spieler dem das Risiko verletzt zu werden zu groß ist, schubst seinen Charakter um und symbolisiert damit, dass er aus der aktuellen Beuteverteilung aussteigt. Er muss sich für seine feige Tat einen „Gekniffen-Marker“ nehmen, welcher am Spielende minus 5.000 wert ist. Seine Patronenkarte legt er in die Schachtel ab. Alle Spieler, welche auf diesem Mitspieler zielten, nehmen die Waffen nach unten.

Nun decken alle übrigen Spieler ihre Karten auf. Ist es eine Click-Karte, passiert nichts. Sollte jedoch geschossen werden, wird es ernst. Zuerst wird eine „Bang, Bang, Bang“ Karte gewertet. Bei dieser Karte wird der Mitspieler sofort verwundet und kann vor lauter Schreck nicht zurückschießen. Er nimmt sich einen Pflastermarker, kippt seine Charaktertafel um und darf an der Beuteverteilung nicht mehr teilnehmen.

Wenn eine „Bang“ Karte gelegt wurde, gelten dieselben Regeln wie bei einen „Superschuss“, jedoch mit der Ausnahme, dass der Angeschossene Gegner noch zurückschießen kann, falls dieser auch eine „Bang“ Karte gespielt hat. Zu beachten sei, dass ein Spieler in einer Runde auch mehrere Schüsse abbekommen kann! Alle gespielten und ungespielten Karten werden danach in die Schachtel gelegt.

Jeder, der nicht ausgestiegen ist oder angeschossen wurde, darf nun an der Beuteverteilung teilnehmen. Dabei nimmt sich jeder Gangster den gleichen Anteil. Geld darf jedoch nicht gewechselt werden und übrig gebliebene Banknoten verbleiben in der Mitte. Als Beispiel sind noch 3 Spieler dabei und es liegt eine Beute von 25.000 Euro aus. Es würde also jeder Spieler nur 5.000 erhalten und die restlichen 10.000 bleiben liegen, weil diese ohne Rest nicht durch 3 teilbar sind. Nun beginnt die zweite Runde, indem wieder 5 neue (+ eventuell übrig gebliebene) Banknoten aufgedeckt werden.

Wunden und Spielende

Das Spiel endet, wenn alle 8 Runden gespielt wurden. Jedoch kann man vorzeitig ausscheiden, wenn man seinen dritten Pflastermarker erhält. Wer am Ende noch lebt und das meiste Geld für sich beanspruchen kann, hat gewonnen.

Fortgeschrittenen-Regeln

1) Superkräfte
Jeder Spieler erhält eine Superkraft in Form einer Karte, welcher er einmal oder dauerhaft während des Spiels benutzen darf. Beispielsweise darf man 2x seine „Bang, Bang, Bang“ Karte einsetzen, darf mit 2 Waffen schießen (wobei man ein bevorzugtes Opfer wird) oder darf seine Waffenkarte nach der 3 Sekunden Frist setzen. Es bleibt dem Spieler jedoch frei, ob er seine Kraft einsetzen möchte.

2) Ein Cop in der Mafia
Es wurde wieder eine Bank ausgeraubt nur dieses Mal hast du erfahren, dass sich ein Undercover-Cop in deine Bande befinden soll.Das oberste Ziel der Gangster ist es, den Spitzel zu töten, denn nur so hat man gewonnen (vorausgesetzt,  man hat am meisten Geld). Der Polizist versucht natürlich, die Bande auffliegen zu lassen. Er gewinnt, wenn er es schafft seine Kameraden anzurufen und dabei nur einen Gekniffen Marker kassiert hat.

Zum Basismaterial kommen noch Telefonkarten und Identitätskarten hinzu. Zu Beginn einer Partie zieht jeder Spieler verdeckt eine Identität (Gangster oder Polizist). Danach beginnt das Spiel wie in den Standardregeln beschrieben, jedoch mit einer zusätzlichen Phase. Nachdem die Beute verteilt wurde, geben die Spieler, welche an der Verteilung teilgenommen haben, die Telefonkarte verdeckt reihum weiter. Die Karte wird immer mit „Telefon nicht benutzt“ in die Runde gegeben und nur der Cop, vorausgesetzt, er nimmt an der Verteilung teil, darf die Karte (und nur er!) heimlich unter dem Tisch umdrehen.

Wird am Ende die Karte mit der Seite „Telefon benutzt“ wieder aufgedeckt, wurde heimlich ein Anruf getätigt. Sobald 3x erfolgreich angerufen wurde, ist die Polizei verständigt. Jetzt wird bis zur 8 Runde fertig gespielt und dann entscheidet sich, wer gewonnen hat. Der Cop muss natürlich neben anrufen auch überleben, sonst hat er automatisch verloren.

Fazit
Bei Cash’n Guns geht es ziemlich heiß her! Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck. Besonders die Schaumstoffpistolen verleihen dem Spiel ein hohes Suchtpotenzial und liegen gut in der Hand. Man muss allerdings ganz klar trennen, dass es sich hier um ein Spiel handelt und keine Gewalt verherrlichen soll. Einzig der Spielspaß und die Atmosphäre einer Gangsterbande stehen hier im Vordergrund und diese wurden sehr gut umgesetzt. Dennoch sollte man aufpassen, mit welchem Personenkreis gespielt wird. Das empfohlene Alter von 10 Jahren halte ich aufgrund der Thematik doch für zu jung. Ich würde eher zu 14 Jahren tendieren.

Als praktisches Extra wurden gleich ein paar erweiterte Regeln beigelegt. Hier erlebt man doch so einige Überraschungen, was den Spielspaß noch einmal hebt. Auch die Gewichtung zwischen Gangster und Polizist ist relativ gut ausgeglichen und kann auch in Kombination mit den Superkräften gut gespielt werden. Möchte man eine Partie mit mehr als 6 Personen spielen, kann man sich das Spiel zwei Mal kaufen. Auch für diesen Fall liegen spezielle Regeln bei, damit der Spielspaß nicht getrübt wird.

Eine Runde spielt sich mit ca. 25 Minuten recht flott und die Regeln sind schnell erklärt. Somit eignet sich Cash’n Guns sehr gut für Gesellschafts- und Partyspieler. Als kleinen Tipp: Das Spiel verleitet immer wieder zu lustigen Szenen, ein Fotoapparat sollte deshalb in greifbarer Nähe sein 😉

Name: CA$H’n GUN$
Erscheinungsjahr: 2005
Spieler: 4 – 6
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: 30 min
Autor(en): Ludovic Maublanc
Verlag: Repos Production

CA$H’n GUN$
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